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【R18】◆l872UrR6ywの雑談&実験場104【βテスト】
1 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/07(水) 19:54:18 ID:Y5QGj+2a
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|::::/ /::::人/ |::::/ レ' .( `、 ` f彡'"二二二ニニ|二二ニニム (ト、:::::::::',
|::/ /:::/ .レ' ./,) 、` /二二二二二二ニ}二二二ニム .く__::ト、::::::',
レ .// ./,イ`、__,,ィ彡'´:::::::::::::::::::::::::::::|:::::::::::::::::::::;ム -'´ (_ ヽ::::',
'´ // ( /ニ二ニ≧、:::::::::::::::::::i:::::::::::::,ィチ二ム、 ,'.ハ__ i::::|
// ノ ,ィ'二二二ニニ>、:::::::::::::!:::::::/二二二二>、__ ;' )|:::|
/ ./ .( //〉二二二二二ニ>、::::::;':::;イ二二二二二ニム ` 弋/
/ ./ そ‐'" .ム二二二二二二二}::::;'::/二二二二二二ニム -、__ノ=ニ二ヽ、
/ / .〉 i__〉二二二二ニニニニ|⌒'く二二二二二二ニニム 人) ヽ \
/ / (__ i<二二二二二二ニニ| マ二二二二二二二ム } \
/ ./ `、_,! 〉二二二二二二ニ|_人__マ二二二二二二二ニム | ヽ
./ / .レ二二二二二二ニニi! マ二二二二二二二ニム | ヽ
【R18】◆l872UrR6ywの雑談&実験場104【βテスト】
━━【注意事項】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・ βテストのため唐突に何か始めたり中断したりします。予めご了承ください。
・ βテストをもとに本スレを立てた時、本スレでこちらの情報はなるべく出さないでください。
・ R18系、とくにR18Gに関する話題は事前にその旨警告願います。
・ まとめはフリーですが、できれば事後でもいいので連絡ください。また一切の責任を負いかねます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
3321 :
名無しさん@狐板
:2025/05/24(土) 21:13:17 ID:9S0nA5ou
シドーの念動魔法より強い魔法というと…… 《挑発》 ?
※アルケミスト1 対象の行動順になる直前に使用する。対象はその行動で通常移動しあなたを攻撃する以外の行動を行えない。
3322 :
名無しさん@狐板
:2025/05/24(土) 21:27:53 ID:maPodKkE
鞠也は大破壊魔術が覚えられるウィザード8まではバフや魔法学をとるんじゃなかろうか
バトルマスター・大魔導師・連続魔術が候補
迷うのは《全体魔術》《対抗呪文》の二つはバフに見えるんですが、種別;魔法でいいんでしょうか
3323 :
名無しさん@狐板
:2025/05/24(土) 21:34:53 ID:maPodKkE
単独でとって念動魔法と交換して役に立ちそうなのは《祝福》かな
ダメージ系はHP減らして念動魔法の対象を増やすと強いとは思う
3324 :
名無しさん@狐板
:2025/05/24(土) 23:27:55 ID:9S0nA5ou
今気付いたのだが《大魔導師》になるとウィザード含めた全魔法からチョイスして入れ替え可能になるのか
という事はCL7まで到達したウィザードはパッシブ以外は《魔導学》のSLに枠を突っ込むのね
そして理想的には低レベルからパッシブ以外はひたすら《魔導学》にSL上げまくる必要アリか。なんか意外とやれそうだな
3325 :
名無しさん@狐板
:2025/05/24(土) 23:40:00 ID:maPodKkE
いろいろ魔法はあるけど複数行動ができないと覚えてもね
バトルマスターのターン開始特技の複数適用と連続魔術の2回行動を覚えるまでは枠を増やしても戦闘時は使えないですし
3326 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 00:12:47 ID:6kaH45Wo
種別:行動やターン開始以外の魔法も多いからいけるいける
アルケミストのデバフ魔法はタイミングが様々で魔石さえ有れば1ターンに幾らでも撃てるし
《魔眼》や《守護祈念》で割り込みまくるとかそんな感じで
3327 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 00:52:40 ID:v3RpBiIa
25《大魔導師》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード7、《魔導学》
コスト:−
効果:あなたはあらゆる判定を知性判定で行ってよい。また《魔導学》の効果を以下のように変更する。
「あなたの魔法力を+[CL×10]し、あなたが行う知性判定の難易度を−[CL×50]する
またあなたはウィザードのCL以下で「種別:魔法」である特技をSL個選択し、習得できる。
CLを参照する場合、ウィザードのCLを使用する。習得する特技は毎朝ごとに変更が可能」
このため、この特技を習得した際に「種別:魔法」のウィザードを特技を《魔導学》のSLに振り替えてもよい。
>3324
そういう感じの問題もあることに気づいたのでこんな感じに文面追加いたします。
3328 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 01:01:34 ID:v3RpBiIa
16《連続魔術》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード4
コスト:なし
効果:これでない「種別:行動、魔法」の特技を二つ連続で使用する。使用した特技のコストを合計して支払うこと。
あと連続魔術が魔法じゃないの変だなと思ったけど連続魔術を連続で使われると無限行動になりそうなのでこう書いてみました。
やばそうだったら変えます。
3329 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 07:05:07 ID:pHbPvusi
【マリヤパーティ成長と買物要望】
こたつドラゴンとニャル子
聖印上級500万G
紋章の護符 上級 雷無効 500万G
合計1000万G
ユウキ
スカウター 上級 頭装飾品 300万G
聖印上級500万G 紋章の護符 上級 雷無効 500万G
プレゼン
交易商を探す依頼は帰還まで数日かかりそうだから、
予備費を全員500万G確保しておいた方がいい
スカウターは索敵担当に貸し出して隠れている相手を見つける
3330 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 07:37:41 ID:6kaH45Wo
実は復路だけならトラップのイジェクターを発動させちゃえばあっという間に帰れるのだ。なにせどこで発動してもトラップ指定のダンジョン入り口行きだからね!
あれ、という事は上手く流通を探したら良い感じに往路をショートカットできるイジェクター売ってるかもか
3331 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 07:42:52 ID:6kaH45Wo
【異世界冒険者の行動案】
往路と復路のショートカットに使えそうなイジェクターを買い求める
3332 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 07:45:01 ID:pHbPvusi
転移を習得したら近場の町をショートカットに使えるかもしれませんね
他の商人が幻馬車で数十日かかる距離を一日で飛行できるから、ワープ拠点は数か所あれば十分
3333 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 09:24:54 ID:6kaH45Wo
【質問】
一部トラップは「〇◯状態になる。」と記述が有りませんが、これらは状態異常無効で防げますか?
(具体的には 落とし穴、ホールドトラップ、封印装置、巨大落とし穴、ライトニングバインド)
意図
ノーブルの《常在戦場》でどこまで防げるか知りたい
特に封印装置はウィザード《封印魔術》に記述がある封印状態と一時的な行動不能状態があってややこしい
また過去システムには束縛状態というものがあった
3334 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 09:43:53 ID:pHbPvusi
個別でほしいのはポーションキャプチャーと中級〜上級ポーション複数かな
PTの回復をユウキに頼ってるから、保険として持っておくといいかも
ユウキは武器をどうするかが課題かね、剣舞を覚えれば単体攻撃などもできるんだが
3335 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 11:28:25 ID:6kaH45Wo
【質問】
楽器(>2262)の記述が旧システムのものと思われますが
現行システムにおいても等級毎に何か効果は得られますか
意図
ユウキの武器検討。今システムだとどうなるのだろうか
成功数が増えても仕方ないし、射程延長とか効果量増加?
3336 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 12:09:35 ID:pHbPvusi
《封魔結界》を解除されたり、相殺された場合に他の手段で敵を止めるのが今後の課題になるかな
ウィザード6レベルからは《相殺魔法》で魔法を止められたり
バトルマスターもちに《加速・減速》&《封魔結界》で先手を取られることがある
クイックポーションとポーションスプラッシャーで行動力をあげるとかもできるかな
3337 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 12:52:11 ID:v3RpBiIa
こにちは。
投下は用事が終わって成長反映させてからっすかね
質問はあとでお答えしまする。
3338 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 12:53:43 ID:6kaH45Wo
こにちは
敵を止める手段でも考えながらゆっくりお待ちしております
3339 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 12:54:43 ID:pHbPvusi
こにちは
3340 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 13:06:20 ID:v3RpBiIa
>3335
楽器に関しては芸術道具みたいな感じでまとめてどないしょかな。
暫定的にこんな感じでちょっと検討してみます。ついでにタロットカード二も出^多的な意味を。
芸術道具 初級/中級/上級/最上級 雑貨/両手 1万〜/10万〜/100万〜/1000万〜G
楽器など各芸術活動に用いる携帯用の道具。基本的には両手を用いるがまれに変わったものも存在するという。
上級は「種別:芸術」の射程を2倍、、最上級は5倍する。
タロットカード 初級/上級 雑貨 1万G/1000万G
占いやゲームなどに使われる大アルカナ22枚と小アルカナ56枚からなるカードセット。
上級のものは実際に魔力を持ち、所持している間《占術》を習得する。
3341 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 13:11:39 ID:6kaH45Wo
《封魔結界》を止められた、もしくは先に展開された状態で相手を止めるとなると
できれば魔法以外の手段か。となると《聖別結界》が使えそうだ(実は種別が魔法ではない)
攻撃をさせないという意味での疑似停止ではある
非魔法なので拡大できないが通常移動じゃ出られないサイズは出せる
遠距離攻撃は外部からすっ飛んで来るので《環境適応》で土中に潜って視線と遮蔽確保はしておくのが吉
3342 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 13:12:16 ID:v3RpBiIa
○トラップ
・すべてに「最初級/初級/中級/上級/最上級」のランクがあり、
発見&解除するのにそれぞれ難易度500で下記の目標値が必要となる。
「最初級:2/初級:4/中級:6/上級:8/最上級:10」
発見には外界判定、解除には機械式なら反射判定、魔導式なら知性判定が必要。
扉、宝箱、床など様々な場所に設置されているが、基本的にすべて同じものとして扱う。
+1以上余分に成功した場合解除だけでなく無傷で取り出し回収することが可能。
効果範囲が設定されているもは最大でランクごとの下記の半径の球状もしくは円状と1フロア全体のどちらか小さい方とする。
「最初級:5m/初級:10m/中級:20m/上級:50m/最上級:100m」
落とし穴 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは攻撃力:殴+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
落下した対象はトラップを解除するまで束縛状態になる。
束縛状態のキャラクターは移動ができず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
飛行している対象には効果がない。穴の側面に宝箱などが隠してあることもある。
催涙装置 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは暗闇状態になる。
暗闇状態のキャラクターは1時間あらゆる判定の目標値が+「2/4/6/8/10」され、同じだけ回避力が減少する。
アンデッドや機械には効果がない。このトラップは一度発動すると失われる。
毒霧 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは猛毒状態になる。
猛毒状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−「2/4/6/8/10」、防御力−「10/20/30/40/50」され、
さらに行動の直前に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した毒属性ダメージを受ける。
毒属性に耐性があるものには効果がない。このトラップは一度発動すると失われる。
呪印 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは呪縛状態になる。
呪縛状態のキャラクターは解除されるまで呪縛解除以外の行動ができず、呪属性が弱点ならば死亡する。
この状態は行動を消費することで解除できるが、その際に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した呪属性ダメージを受ける。
このトラップは一度発動すると失われる。
ホールドトラップ 機械式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは斬+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
この効果で1点でもダメージを受けた対象はトラップを解除するまで束縛状態になる。
束縛状態のキャラクターは移動ができず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
封印装置 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは行動不能状態になる。
行動不能状態のキャラクターは第三者がトラップを解除するまで移動を含むあらゆる行動ができない。
溶解装置 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは装備しているものからランク以下のものがすべて失われる。
服や下着も例外ではないため基本的には真っ裸になるだろう。
射出針 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
設置時にランク以下のポーション系から一つ選択して設置してもよい。無傷で取り出した場合ポーションも手に入る。
発動した場合、トラップから一番近くにいたものは攻撃力:斬+「5/10/20/50/100」点の攻撃が命中する。
さらに設置したポーションをそのものに注入する。
このトラップおよび設置したポーションは一度発動すると失われる。
アロースリット 機械式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
矢が飛んでくる小さい穴。実際には矢だけではなく弾丸や魔法の光なども飛んでくる。
設置時にランク以下の矢弾から一つ選択して設置してもよい。無傷で取り出した場合矢弾も手に入る。
発動した場合、トラップから一番近くにいたものは攻撃力:斬+「20/50/100/200/500」点の攻撃が命中する。
特殊な矢弾を装填した場合、その矢玉の効果も追加で発生するが、装填した矢弾は一度発動すると失われる。
ダメージゾーン 機械式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
針などが定期的に飛び出してくるトラップ。設置時に属性から一つ選択すること。
解除しない限り効果範囲内にいるものは行動直前に選択した属性で攻撃力「20/50/100/200/500」点の攻撃が命中する
ポーションスプリンクラー 機械式トラップ 5000G/5万G/50万G/500万G/5000万G
設置時にランク以下のポーション系から一つ選択して設置する。無傷で取り出した場合ポーションも手に入る。
発動した場合、その場にいる全員に設置したポーションを散布し効果を発揮させる。
このトラップおよび設置したポーションは一度発動すると失われる。
エクスプロージョン 魔導式トラップ 1万G/10万G/100万G/1000万G/1億G
周囲を巻き込んで爆発するトラップ。設置時に属性から一つ選択すること。
発動した場合、その場にいる全員に選択した属性で攻撃力「50/100/200/500/1000」点の攻撃が命中する。
このトラップは一度発動すると失われる。
魔物召喚装置 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させると周囲に該当するランクの魔物が本来の5倍出現する。このトラップは一度発動すると失われる。
人里で故意に発動させるのは重罪なので気を付けよう。
巨大落とし穴 機械式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させると範囲内のキャラクターは全員攻撃力:殴+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
落下した対象はトラップを解除するまで束縛状態になる。
束縛状態のキャラクターは移動ができず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
飛行している対象には効果がない。場合によっては強制的に下のフロアに異動させられるものも存在する。
暗黒空間 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
空間内の明かりをすべて闇で覆い、内部にいるキャラクターを暗闇状態にする。
暗闇状態のキャラクターは範囲外に出るまであらゆる判定の目標値が+「2/4/6/8/10」され、同じだけ回避力が減少する。
アンデッドや機械などには効果がない。
デスクラウド 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
発動させると空間内のキャラクター全員は猛毒状態になる。
猛毒状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−「2/4/6/8/10」、防御力−「10/20/30/40/50」され、
さらに行動の直前に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した毒属性ダメージを受ける。
毒属性に耐性があるものには効果がない。
呪縛魔法陣 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
発動させると空間内のキャラクター全員は呪縛状態になる。
呪縛状態のキャラクターは解除されるまで呪縛解除以外の行動ができず、呪属性が弱点ならば死亡する。
この状態は行動を消費することで解除できるが、その際に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した呪属性ダメージを受ける。
ライトニングバインド 魔導式トラップ 5000G/5万G/50万G/500万G/5000万G
発動させると空間内のキャラクター全員に雷+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
ダメージを受けた対象はトラップを解除するまで束縛状態になる。
束縛状態のキャラクターは移動ができず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
装備溶解光線 魔導式トラップ 2万G/20万G/200万G/2000万G/2億G
発動時にその場にいる全員の装備しているものからランク以下のものがすべて失われる。
服や下着も例外ではないため基本的には真っ裸になるだろう。
フォビドゥンエリア 魔導式トラップ 10万G/100万G/1000万G/1億G/10億G
このトラップは特別に解除するまで常に発動している。
設置時に「魔法、アイテム、飛行」など何らかの行動を指定すること。
設置したエリア内でその行動を行うことができず、行った場合自動的に失敗となる。
ただしこのトラップの解除そのものを禁止することはできない。
イジェクター 魔術式トラップ 2万G/20万G/200万G/2000万G/2億G
発動させるとその場にいる全員がダンジョンの入り口に強制的に排出される。
解除して違うダンジョンで発動させても発見されたダンジョンの入り口に戻るため需要が高い。
このトラップは一度発動すると失われる。
>3333
トラップに関してはどれも状態異常として扱い、束縛状態を復活させました。
これで不都合が起きたらまた考えます。
3343 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 13:21:48 ID:6kaH45Wo
>3340,3342
回答頂きありがとうございます
芸術の射程が伸びるので《剣舞》による攻撃の芸術化が活きそうですね
射程で戦えるのが個性になりそう。搭載でもされない限り射程はどれだけ長くても良い
トラップが状態異常で統一されたのも分かりやすくて助かります
状態異常となれば対抗手段もアレコレ。非状態異常の溶解装置やアロースリットなどが輝きそうだ
3344 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 13:38:55 ID:pHbPvusi
《対抗呪文》で魔法を止められた場合の対抗策
エンハンサー3
《九死一生》強制失敗
ウィザード6
《対抗呪文》で《対抗呪文》をキャンセル
封魔結界の封印効果を避ける手段
エンハンサー3
《九死一生》一回限定 強制失敗 仲間を含めて回避可能
エクスプローラー1
《魔法の瞳》&《直感》でCL回強制回避
ファイター1
《がんばる》HP5減少で不利な状態異常打消し
エクスプローラー等強制回避したキャラ限定
封印&封魔結界を受けた仲間の解放
ヴォイドポーションを仲間に使ってダメージを与えて封印から解放(50ダメージ)
ターン開始を捨てて行動で先手をとれる場合
万能薬で味方の回復
5CLアーティストの安息を使う
3345 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 13:43:57 ID:6kaH45Wo
《封魔結界》の封印状態はこれからノーブル《常在戦場》で全員無効化できるとはいえ二重三重とフェイルセーフ掛けとくの良いことだ
こうして見ると色々と手段があるものだなあ
3346 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 14:40:25 ID:v3RpBiIa
もどりました。
しんどいw 投下は夜になるかもw
3347 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 14:42:41 ID:6kaH45Wo
おかえりなさいまし。
様子見ながら適当にやりませう
3348 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 14:43:29 ID:v3RpBiIa
しかし芸術道具で射程が伸びても両手ふさがるから結構きつい気がするなあ。
3349 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 15:19:09 ID:6kaH45Wo
確かに色々眺めてみると楽器での射程延長を元々の芸術以外で活かせるのは
最初にアタッカー取ったアーティストが《攻撃魔術》を《魔歌》や《剣舞》で芸術にして撃つぐらいか
その運用にしても知性とパッシブの伸び代が無い
《攻撃魔術強化》がアタッカー4だから《隠し芸》で取るにしてもその頃にはもう普通に芸術のが強そうだ
3350 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 15:49:35 ID:pHbPvusi
芸術のダメージを上げるのが難しいか?
《剣舞》は上級魔導銃を装備すれば200〜300ダメージを2キロにばらまけるがザコ散らしはらくになるかも
3351 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 17:27:58 ID:6kaH45Wo
LV6アーティストが上級魔導銃をぶっ放す為に隠し芸セットすると
前方2kmを薙ぎ払う300+325(防御無視&任意属性)が出るっぽい
隠し芸で《生命燃焼》しながら《憤怒》できるならば大体500+400(防御無視&任意属性)
オプション含めた乱雑な内訳 ttp://yarufox.sakura.ne.jp/test/read.cgi/FOX/1695953313/2066
3352 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 17:58:51 ID:pHbPvusi
憤怒を使う前提なら苦痛耐性が必要っぽいですね
鞠也もHP消費スキルを使うときはそれで痛みをおさえていました
3353 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 18:06:32 ID:6kaH45Wo
データ的な不利があるわけじゃないが毎度半死半生になるのは当然キツいわなww
でもアーティストなら大丈夫。《芸人魂》があるからね! ※芸術のために命を懸ける覚悟を示す特技
《美は滅びず》とか言って立ち上がる事だろう。流石は《スーパースター》だぜ〜っ
3354 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 18:36:32 ID:v3RpBiIa
すまん、ちょっと今日は部屋の模様替えを手伝わされて心身がやばいw
やれてデータだけだと思っていただけると。
3355 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 18:43:41 ID:v3RpBiIa
芸術道具 初級/中級/上級/最上級 雑貨/両手 1万〜/10万〜/100万〜/1000万〜G
楽器など各芸術活動に用いる携帯用の道具。基本的には両手を用いるがまれに変わったものも存在するという。
上級は「種別:芸術」の射程を2倍、最上級は5倍する。
フローティングデバイス 上級/最上級 雑貨 50万G/500万〜/5000万〜G
所有者の周りを浮きながら芸術制作を助けるマジックアイテム。芸術のみならず職人の製作用の機械も存在する。
使用する際に手を使用しない。上級は「種別:芸術」の射程を2倍、最上級は5倍する。
そしてせっかくなので手を使わない芸術アイテムも作ってみた。いるかどうかは不明である。
3356 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 19:22:37 ID:6kaH45Wo
【質問】
>3355のフローティングデバイスはどの価格帯が上級ですか?
上級/最上級の2等級のみだけど50万G/500万〜/5000万〜と3つ有ります
3357 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 19:25:06 ID:v3RpBiIa
フローティングデバイス 中級/上級/最上級 雑貨 50万〜/500万〜/5000万〜G
所有者の周りを浮きながら芸術制作を助けるマジックアイテム。芸術のみならず職人の製作用の機械も存在する。
上級は「種別:芸術」の射程を2倍、最上級は5倍する。
ごめん、こうだった。
3358 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 19:27:11 ID:v3RpBiIa
そしてまた軽くアフターイメージをやってたら起きたこと
「なんかもうすげーレベル上がってるし雑魚もやたら強いのに一向にアイテムはいらないしわけわからんアクション要求されるしいつになったら中盤になるんだよ」
↓
「……こっちが正規ルート……だと……?」
3359 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 19:27:43 ID:v3RpBiIa
そりゃシーケンスブレイクしてたらわけわからんアクション要求されますわなあ!w
3360 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 19:31:17 ID:6kaH45Wo
メトロヴァニア慣れが引き起こした悲劇ww
「この攻撃って横の距離稼げるな」とか「あ、ちょっと浮くぞ」とかやってると深みにww
3361 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 19:42:41 ID:v3RpBiIa
でもアフターイメージの誘導も悪いんですよ(責任転嫁
3362 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/25(日) 22:14:30 ID:v3RpBiIa
お風呂入っててふと思ったけど戦闘値関連の特技は基本的にレベル依存にしたほうが今の一本伸ばしほぼ確定状況は緩和されるのではあるまいか。
3363 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 22:24:57 ID:8cFjMyml
欲しい高レベル取得条件特技のあるクラスが一本伸ばしされるだけなんであんま大差ないとは思いますw
3364 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 22:28:42 ID:6kaH45Wo
いっそ基本クラスは一つだけ取得可能にしてその代わりLV依存で上がるようにする
成長は通常クラスから選択して個性付けするのだ……まで考えてシステム改修の手間がヤバそうだなって()
3365 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 22:30:46 ID:8cFjMyml
基礎クラス:そもそもLVがなく、総合レベルから取得や効果を算出。ひとつしか取れない
サブクラス:LV制。CL条件で取得できる特技などがある。複数取得可能
ぐらいまで割り切るならアリと言えばアリな気もするw
3366 :
名無しさん@狐板
:2025/05/25(日) 23:22:25 ID:MY8K+VPr
まあスキルレベルのほうがクラスレベルよりはインフレ抑えられるかと
クラスレベル依存のヤバい所はクラスレベルを上げると連動して複数のスキルのレベルが上がっちゃうことなんで
3367 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 00:52:22 ID:H6SCAR/m
スキルレベルでとってってあげてくことにするとバランス調整とシステム改修がだいぶめんどくさいを通り越して完全に別げーになるなw
ちょっと余裕あるときにクラスレベル依存じゃなくて総合レベル依存を多くしつつ係数を下げるのとスキルレベルでとってくと重ねがけ出来るスタイルのするのとどっちがいいか考えてみまする。
3368 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 12:51:14 ID:z+mnAoGj
【異世界冒険者の行動案】
ユウキとデート
3369 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 15:48:47 ID:H6SCAR/m
○キャラクターメイキング
PCを制作する場合、下記のように作成する。
1:レベルを3、成長点を30000とする。
2:基本クラスから1つをメインクラスとして選択し、クラスレベルを3とする。
3:「2:」で選択してない任意のクラスをサブクラスとしてそれぞれのクラスレベルの最低値が1、合計が3になるよう選択する
(メインクラスを除くと「3」「2,1」「1,1,1」の3パターンのいずれかになるはずである)
4:メイン、サブそれぞれの選択したクラスの自動習得特技を習得する。
5:[体力][反射][知性][外界]の能力値にそれぞれ最低0点、最大6点になるよう15点を割り振る。
ただしHPが0だと死亡してしまうので[体力]か[外界]のどちらかに最低1入れること。
6:現在の条件で取得可能な特技を6つ習得する。
7:指定された金額で買い物を行う。基本的には30万G+冒険者セットとすること。
既定の特技がない場合、最初級と初級までしか購入できないことには注意すること。
8:能力値および装備と特技に基づいて下記の要領で各数値を決定する。
◎HPなどの数値の決定方法
最大HP=[体力]×5+[外界]×5
行動力=[反射]×2±装備や特技による修正(同値の場合はPC側の有利な順に行動する)
回避力=[外界]÷2±装備や特技による修正
攻撃力=[体力]×2+装備や特技による修正
魔法力=[知性]×2
防御力=[体力]+装備や特技による修正
運搬力=[体力]×10kg
◎基本クラス/そのキャラクターが「何を期待されてるか」を示す
アタッカー/とにかく敵をぶん殴る役割
エクスプローラー/とにかく探索して雑魚やトラップを処理する役割
エンハンサー/とにかく戦場か銃後かでみんなを支援する役割
エキストラ/【PC非推奨】特に何も期待されてないその他大勢または倒すべきエネミー
◎通常クラス/そのキャラクターの職歴や身分、種族等を表す
ファイター/武器全般を扱うクラス
ウィザード/魔法全般を扱うクラス
プリースト/信仰の奇跡全般を扱うクラス
アーティスト/芸術品を作ったり歌を披露したりするクラス
アルケミスト/魔動機を扱ったり作ったりするクラス
ノーブル/騎乗戦闘したり教養を活用したりするクラス
※なおこれは通常PCの作成であり、2レベル未満のキャラクターも存在する。
○子供PCキャラクター作成
子供キャラでPCを制作する場合、下記のように作成する。
1:レベルを1、成長点を10000とする。
2:基本クラスから1つをメインクラスとして選択し、クラスレベルを1とする。
3:「2:」で選択してない任意のクラスをサブクラスを1つ選択し、クラスレベルを1とする。
3:選択したクラスの自動習得特技を習得する。現代社会からの転生の場合《現代知識》を習得する。
4:[体力][反射][知性][外界]の能力値にそれぞれ最低0点、最大2点になるよう5点を割り振る。
ただしHPが0だと死亡してしまうので[体力]か[外界]のどちらかに最低1入れること。
5:《微小》および現在の条件で取得可能な特技を2つ習得する。
《微小》に関しては成長後消滅するため必要なら改めて取得すること。
6:冒険者セットを得る。
7:能力値および装備と特技に基づいて下記の要領で各数値を決定する。
○成長とレベルアップ
冒険したり魔物を倒したりすると成長点を得られる。
この成長点が10000の倍数になるごとにレベルが+1される。結果的にレベルは[成長点÷10000(端数切捨)]となる。
レベルが+1された場合、下記のような処理を行う。
1:メインクラスと任意のサブクラスのクラスレベルを+1する。
この時、GMの許可があるなら新規クラスを新たにサブクラスとして選択しクラスレベルを1としてもよい。
2:レベルとクラスレベルを上昇または新規獲得したことによる自動習得特技をすべて習得する。
3:能力を合計で+5する。ただし各合計の最大値は[LV×2]である。
4:現在の条件で取得可能な特技を2つ習得する。
5:更新された能力値と特技に基づいて各数値を変更する。
とりあえずコアルールとしてキャラ策と成長をこんな感じでやっていってみるかなと考えている。
メインは勝手に上がってサブをちょこちょこどう上げていくか見たいなかんじで。
3370 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:20:05 ID:H6SCAR/m
《現代知識》
種別:パッシヴ、自動
前提:現代地球出身、または転生体であること
コスト:−
効果:現代日本で知られている知識や教養を有していることを表す特技。
現代に基づいた知識や知恵や情報網をあらゆる前提を無視して知っていることにできる。
GMは理解するのが難しい知識を使う際に知性判定を要求してもよい。
《応急手当》
種別:行動、PCのみ自動
前提:LV1
コスト:なし
効果:戦闘後、1戦闘につき1回まで医学的な応急手当を行うことでHPを回復できる。
知性判定を行うことでHPが[成功数×2]点回復し、失敗したとしても適切な止血などの医学的処置を行ったものとする。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
目標値
対象のHPが1以上:200
対象のHPが0以下:300
死亡してから2分以内:500
死亡してから2分〜10分:666
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これによりHPが1以上になった場合は行動不能状態から回復し、
HPが−最大HP以上になった場合、実は死亡していなかったことになる。
《天上の美》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[LV×2]し、回避力と外界判定の成功数が常に+[LV÷2]される。
ただしあなたは非常に美しい外見になり、群衆に紛れるのが困難になる。
《苦痛耐性》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[LV×SL×5]する。またあなたは攻撃や拷問などを受けても苦痛にあえがなくなる。
《魔力体質》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[LV×SL×2]する。またあなたは魔力やその流れのようなものを何となく感じられるようになる。
《駿足》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの行動力を+[LV×SL×2]する。
《格闘術》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:格闘技に関して体系的な訓練を受けていることを示す特技。若干ながら体裁きもうまくなる。
回避力を+[LV÷2]し、さらに素手の基本命中難度を−[LV×10]、攻撃修正に+[LV×2]する。
また、LV倍までの敵に囲まれても多人数によるペナルティを受けない。
《狙撃》
種別:行動
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたが次に行う射撃武器による攻撃の成功数を+[LV÷2]、攻撃力を+[LV×10]する。
このとき、条件が合うならば同時に敵から姿を隠してもよい。
《重装備習熟》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV1
コスト:−
効果:装備の不利な回避修正を+[LV](最大0)、不利な行動修正を+[LV×5](最大0)する。
この結果全ての不利な修正が0になった場合、その防具を装備したまま日常生活が可能になる。
ただし防具を装備して日常生活する人間の世間からの評判には一切関与しないので注意すること。
《超重量装備》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:「超重量」という設定が付いた装備やアイテムを個人で運用できるようになる。
ただしそうした装備を所持している間《軽業》などの効果を得るためには[体力]が15以上必要になる。
《巨体》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの装備を除く最大HPの計算が[体力×5×(SL+1)+外界×5]となり、攻撃力と防御力を+[SL×LV]する。
代わりに回避力が−SL(最低0)、行動力が−[SL×2](最低0)される。
またあなたは最低でも全長[2のSL乗]mのサイズを有する。
この特技は《微小》と同時に取得できない。
《微小》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの回避力を+[LV÷2]する。代わりに装備を除く最大HPの計算が[体力×2+外界×5]となる。
またあなたは最大でも子供程度のサイズである。
この特技は《巨体》と同時に取得できない。
《人間形態》
種別:パッシヴ、PCのみ望むなら自動
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたは所有する特技や正体に関わらず、一般的な人間とまったく変わらぬ体格の形態に変身できる。
この際、データ的な効果は一切変化しないが、GMは場合によって特技の適用を認めなくてもよい。
この特技の効果の適用するしないは任意のタイミングで切り替えできる。
《生体武器:近接》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは下記のような武器を部位ごとに1つずつ所持し、好きな時に準備できる。取得時に任意の属性を選択すること。
○【名称任意】 − 任意 命中難度500 攻撃修正:【選択した属性】+[LV×5]
爪や牙、尻尾など常人にはない攻撃器官。これは素手として扱い、持ち手を参照する場合、片手両手どちらとして扱ってもよい。
SLを2以上にした場合、1あげるごとに、下記の効果から1つ選択する。同一の効果を選択した場合効果は重複する。
・上記の生体武器を追加で一つ得る。属性は別のものを選択してよい。
・この特技で得た生体武器の属性に任意のものを追加する。
・この特技で得た生体武器のダメージを+[LV×5]する。
《生体武器:射撃》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは下記のような射撃武器を1つ所持し、好きな時に準備できる。取得時に任意の属性をすること。
○【名称任意】 − 任意 命中難度500 攻撃修正:【選択した属性】+[LV×5] 射程[LV×5]m
針を飛ばす、超音波を発するなどあなたの体内から発生させる武器。変わり種としては虚空から弓や銃を召喚するタイプも存在する。
この武器は素手として扱い、持ち手を参照する場合、片手両手どちらとして扱ってもよい。
SLを2以上にした場合、1あげるごとに、下記の効果から1つ選択する。同一の効果を選択した場合効果は重複する。
・上記の生体武器を追加で一つ得る。属性は別のものを選択してよい。
・この特技で得た生体武器の属性に任意のものを追加する。
・この特技で得た生体武器のダメージを+[LV×5]する。
・この特技で得た生体武器の射程を+[LV×5]mする。
《生体装甲》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの防御力を+[LV×SL×2]する。この時望むなら鱗や斥力場など常人にはない防御機構を得てもよい。
《極限適性》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:SLを1あげるたびに暗闇、酷暑、極寒、水中、地中、真空など状態異常または極限環境を一つ選択せよ。
あなたは選択した状態異常を無視し、極限環境でも通常通り活動でき、一切のペナルティを負わない。
またあなたは視覚や聴覚において常人の[SL+1]倍まで知覚することができる。
《搭載能力》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたは背にSL人のキャラクターを背負って同時に移動することができ、常に騎乗しているものとして特技や装備を適用する。
また通常に加えて+[SL×100]%の荷物を所持しても行動を制限されない。
あなたが行動を制限されない範囲の荷物を所持している場合、背負ってるキャラクターのうち一人をあなたに騎乗しているとしてよい。
この場合、移動はその騎乗している人物の行動時にあなたの移動距離を移動するものとし、
騎乗しているキャラクターが持つ騎乗に関する特技や装備の効果もすべて受ける。
騎乗者が騎乗物の防御修正を必要とする場合、[あなたの〈体力〉+SL]を参照する。
騎乗者が騎乗物の行動修正を必要とする場合、[あなたの〈反射〉+SL]を参照する。
《飛行能力》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは空を自在に飛行でき、飛行中の移動距離を[SL]倍する。
また飛行中は行動の直後に通常移動を行うことができる。なお物理的に翼が生えている必要はない。
《魔光線》
種別:パッシヴ
前提:LV2
コスト:なし
効果:あなたが使用する素手および「種別:魔法or芸術」による攻撃の射程を[LV×5mと本来の射程の5倍の好きなほう]に変更する。
このとき望むなら対象を直線状にいる任意の存在、または全ての存在としてもよい。さらにこの攻撃の攻撃力を+LVする。
なお光線とあるが光属性である必要はない。
《魔の息吹》
種別:パッシヴ
前提:LV2
コスト:なし
効果:あなたが使用する素手および「種別:魔法or芸術」による攻撃の射程を+[LV×5]mする。
このとき望むなら対象を射程内の前方に存在する任意の存在、または全ての存在としてもよい。さらにこの攻撃の攻撃力を+LVする。
なお息吹とあるが口どころか体内からも発生させる必要はない。
《念能力》
種別:効果参照、魔法
前提:LV2
コスト:なし
効果:《念能力》を習得しているほかのキャラクターと距離を無視して会話ができる。実際に声を発する必要はない。
また視界内にある合計重量[LV]kg以下の物体を触れることなく動かすことができる。戦闘には基本的に役立たない。
というわけで再掲もかねて2レベル以下の一般特技
3371 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:20:30 ID:H6SCAR/m
《生活魔法》
種別:行動、魔法、自動
前提:LV3
コスト:なし
効果:母国語の読み書きができる程に学問をおさめたものが覚えられる簡単な魔法。
明かりをつける、ごみをたい肥にする、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《奇襲攻撃》
種別:攻撃の直前
前提:LV3
コスト:なし
効果:1戦闘に1回、または不意打ちが可能な時に使用できる。
あらゆる攻撃の直前に使用する。その攻撃の成功数に+LVし、対象の防御力を無視する。
《指導》
種別:行動
前提:LV3
コスト:なし
効果:相手に自分の技術を教え込む特技。《高速作業》を所持していない限り戦闘中に使用することはできない。
使用時にあなたが習得している特技から一つを選択する。
対象は一日の間その特技を前提を無視して使用できるようになる。
またあなたは教師や師匠として人を教導でき、資金と設備があれば教師として開業できる。
《魔動機知識》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV3
コスト:−
魔動機を使用、作成、維持できるようになる。作成に必要な技能、素材、機材、作成方法、日時などは別途用意すること。
《高速作業》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:応急手当など、本来ならば戦闘中には使用できない行動を戦闘中に行うことができる。
また製作など本来は極めて長時間かかる作業の時間を大幅に短縮できる。
《高速移動》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:あなたは通常移動で[行動力×5]m、全力移動で[行動力×10]m移動できる。
またあなたは一日に[行動力×10]km移動できる。
《魔眼》
種別:効果参照、魔法
前提:LV3
コスト:効果参照
効果:視界内の対象が何らかの判定を行う直前に使用する。代償としてHPをX点消費せよ。その判定のダイス数を±Xする。
±どちらにするかは使用前にあなたが決定すること。この特技は1ターンに1回のみ使用できる。
またあなたは透視や石化、魅了など瞳に特殊な能力を有している。具体的にどのような能力なのかは習得時に決定せよ。
《魔の生命》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:ターン終了時にあなたのHPがLV点回復し、これによりHPが1以上になった場合は行動不能から回復する。
またあなたは周囲に木々を繁茂させるなど魔族と呼ぶにふさわしい能力を持っている。詳細はGMと相談して決定すること。
《悠久の生》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[LV×2]し、知性判定の成功数が常に+[LV÷2]される。
またあなたは決して老化せず、望むならば何らかの手段で殺害されるまで生きることができる。
《経絡》
種別:パッシヴ
前提:LV4、《応急手当》
コスト:−
効果:闘気を経絡に流すことで他者を癒す、または逆に傷つける奥義。
あなたの攻撃力を+[LV×2]し、さらに回数制限を無視して応急手当を行うことができる。
その際、成否にかかわらずHPを追加でLV点回復し、状態異常も同時に回復できる。
《錬気》
種別:パッシヴ
前提:LV4、《格闘術》
コスト:−
効果:自らの闘気を操作して身体を強化する特技。
あなたの攻撃力と防御力を+[LV×2]し、さらに素手の攻撃修正を+[LV×5]する。
またあなたは素手による攻撃の属性をないものとできる。
《再生能力》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたは身体を欠損しても即座に再生でき、《生体武器:**》で得た装備を失っても即座に手元に生み出すことができる。
また、《魔の生命》を習得している場合ターン終了時に回復するHPを[LV×2]点に変更する。
《休眠》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたはいつでも休眠状態に入ることができる。
休眠状態では一切の行動や知覚ができない代わりに一切の呼吸や食事を必要としない。
さらに防御力が100倍になり、あらゆる状態異常を無効化し、真空を含むあらゆる環境に適応する。
休眠状態は事前に定めておいた条件を満たすか、あるいはあなたの休眠時の年齢の10%が経った時に解除される。
《光学迷彩》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたは所持品ごと周囲の風景に溶け込むことができる。これにより行動や移動の直前に姿を隠すことが可能である。
ただし戦闘中に姿を隠すためにはほかに隠れられる地形が存在するか、《陽炎》を習得している必要がある。
《吸精》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたが素手または「種別:魔法or芸術」で与えたダメージだけあなたのHPを回復させる。
《執筆》
種別:パッシヴ
前提:LV5、自動
コスト:−
効果:自身の有している知識や技術、思想などを書物としてまとめることができる。
習得している他の特技によってはこの特技によってデータ的に効果のある書物を作成することも可能。
書物の価値や効果は記した内容と執筆時のLVを参考にGMが決定する。
《不屈》
種別:パッシヴ
前提:LV5
コスト:−
効果:あなたはHPが0以下になっても行動不能にならなくてよい(なってもよい)。
HPが−最大HP以下になった場合は通常通り死亡する。
《爆砕撃》
種別:パッシヴ
前提:LV5
コスト:−
効果:あなたが行う岩や建造物、睡眠中の敵など移動しない存在に対する攻撃は常に防御力を無視する。
またあなたは鉄のツルハシで岩盤を破壊するなど常人では不可能な構造物破壊を行うことができる。
《魔の契り》
種別:行動、魔法
前提:LV5、《魔の生命》
コスト:効果参照
効果:使用時に血や髪といった自分の一部いくばくかと望むだけのHP、成長点をコストとして使用する。
この体の一部を飲んだ対象はあなたが消費したHPと成長点を即座に回復する。
あなたのLVが10以上の場合、対象は同時にあらゆる不具合を回復し、あなたが望むならあらたな魔族として覚醒する。
この体の一部を道具として使用するときはポーション系として扱うこと。
《魔性解放》
種別:効果参照、魔法
前提:LV5
コスト:なし
効果:自分の血統の力を解放する特技。この効果中は人ならざる、あるいは神々しい容貌を備えるという。
あなたの能力値をすべて2倍にする。最大HPなどを再計算せよ。
さらに最大HPが+[LV×10]されたうえでHPが全快し、死亡を含むあらゆる不利な状況を回復する。
この特技は未使用状態ならばいつでも使用できるが、使用後6時間あらゆる方法でも解除できない。
あなたがこの特技を未使用状態で死亡した場合はこの特技が自動的に使用され、24時間解除できなくなる。
《バトルマスター》
種別:パッシヴ
前提:LV7
コスト:−
効果:あなたはターン開始時に習得している「種別:ターン開始時」の特技を同時に複数使用できる。
コストはそれぞれ支払うこと。
《超越存在》
種別:パッシヴ
前提:LV20、自動
コスト:−
効果:あなたは超越存在となり、決して老化せず、通常の毒や病気を無効化する(成長はする)
また1週間に1回、いつでも死亡を含むすべての不利な状態を回復し、HPを全快させることができる。
3レベル以上の一般特技
3372 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:21:20 ID:H6SCAR/m
○アタッカー/とにかく敵をぶん殴る役割
1《ヴィンディケート》
種別:効果参照、自動、PC
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:あなたの攻撃が命中した直後に使用する。その攻撃で与えるダメージを任意の値に変更する。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
2《実戦武術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたのあらゆる攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]し、あらゆるダメージを+[LV×5]する。
またあなたは与えるダメージを任意の値減少させることができる。
3《無双乱舞》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたは攻撃の対象を射程内の最大[LV+1]体、または近接範囲内の任意のキャラクター全員を対象に攻撃を行ってもよい。
広範囲に効果を発揮する攻撃の拡大した場合、発生の起点やラインが上記の数だけ倍増する。
4《得意武器》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:習得時に武器の種別(剣、槍、弓、素手など)を選択し、種別ごとに別の特技として扱う。
あなたが装備するその武器の攻撃修正を+[LV×5]し、装備している間「種別:魔法」の特技で与えるダメージを+[LV×5]する。
GMが許可するならレベルアップ時点で別のものを指定しなおしてもよい。
5《攻撃魔術》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:あなたから[LV×10]mまでの直線状にいる任意もしくはすべての存在を対象にする。
知性判定で難易度500、任意の属性で攻撃力[魔法力+LV×5]の攻撃を行う。
○選択可能属性
炎、水、土、風、光、闇、斬、殴、毒、氷、雷、聖、呪
6《魔力撃》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:ターン開始時に宣言する。
そのターン中、あなたの武器による攻撃力を+[魔法力]する。
また攻撃障害を持つ敵に対して攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
ただしこの効果中あなたの回避力を−1(最低0)する。
7《必中攻撃》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたは攻撃が回避された場合でも本来与えるダメージの半分(端数切り上げ)のダメージを与えることができる。
ダメージ以外の不利益な効果を与えることはできない。
8《貫通攻撃》
種別:効果参照、魔法
前提:アタッカー1
コスト:3HP
効果:「種別:魔法」による攻撃、または《魔力撃》の効果中に行う武器攻撃の直前に使用する。
その攻撃による対象の防御力を無視する。
9《光線魔術》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:「種別:行動、魔法、攻撃」の特技の対象をあなたから[LV×10]mまでの直線状にいる任意もしくはすべての存在に変更できる。
なお光線魔術とあるが属性は光でなくてもよい。
10《魔剣絶技》
種別:行動、攻撃
前提:アタッカー2
コスト:なし
効果:あなたから最大射程までを結ぶ直線状に存在するキャラクターからあなたが任意に選択したものを対象に武器攻撃を行う。
この時、武器の射程を+[LV×10]m、攻撃力を+[LV×5]する。
あなたが望むなら直前上に存在するものを無差別に対象として攻撃してもよい。
なお魔剣とあるが使用する武器は何でもよい。
11《魔力昇華》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー2
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[LV×5]し、そのうえでHPを+[魔法力]する。
また、あなたは《魔力撃》を使用しても回避力が減少しない。
12《生命燃焼》
種別:効果参照
前提:アタッカー2
コスト:効果参照
効果:いつでも使用できる。コストとして任意のHPを支払うこと。
あなたが次に与えるダメージを+[コストとして支払ったHP]する。複数回行った場合、最後に行ったもののみ適用する。
13《憤怒》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー3
コスト:−
効果:あなたの与えるあらゆるダメージを+[最大HP−現在のHP]する。
14《隼斬り》
種別:効果参照
前提:アタッカー3
コスト:なし
効果:戦場において機先を制し攻撃する特技。
あなたは即座に移動と攻撃を行う。この攻撃は特技を用いてもよい。
この特技は行動の前でないと使用できず、使用後は行動済みになる。
15《攻撃魔術強化》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー3
コスト:−
効果:あなたの使用する《攻撃魔術》の射程を[CL×100]m、難易度を[250]、攻撃力を[魔法力+LV×10]に変更する。
また、あなたは《攻撃魔術》を属性のない攻撃として使用できる。
16《絶対魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:アタッカー4
コスト:5HP
効果:「種別:魔法」による特技の判定を行う直前に使用する。その判定が自動成功する。
17《連続行動》
種別:行動
前提:アタッカー4
コスト:効果参照
効果:「種別:行動、魔法」の特技および攻撃を連続して行う。
どちらを先に行ってもよく、攻撃は特技を使用してもよい。使用した特技のコストを合計して支払うこと。
18《魔剣絶技・改》
種別:パッシヴ
前提:アタッカ−4、《魔剣絶技》
コスト:−
効果:魔剣絶技を強化する特技。
魔剣絶技の対象を「あなたから最大射程内に存在する全キャラクターのうちあなたが任意に選択したもの」に変更する。
従来通り無差別に範囲内の全存在を対象としてもよく、この時対象にあなたを含めなくてもよい(含めてもよい)。
19《竜翼》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー5
コスト:−
効果:龍脈の力を使い空を飛ぶ特技。概念的な騎乗用のドラゴンを実体化する者も存在する。
あなたは空を自在に飛行でき、HPを+[LV×5]、行動力を+[LV×2]し、さらに移動距離を2倍にする。
またあなたは飛行中、騎乗の有無にかかわらず騎乗しているとしてもよい。
20《知恵捨て》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー5
コスト:−
効果:理性をも取り払い、いかなる状態でも目的を果たす特技。
あなたはHPが0以下になっても通常通り行動でき、あらゆる状態異常の効果を無視する。
HPが[−最大HP]未満になった場合は通常通り死亡するので注意すること。
21《捨身》
種別:効果参照
前提:アタッカー5
コスト:効果参照
効果:己の身を捨てて敵をうち倒すカウンター技。
あなたが攻撃の対象になった際に使用する。
あなたはコストとしてその攻撃を回避できなくなるかわりに、攻撃命中後、攻撃を行った存在を対象に攻撃を行える。
このとき与えるダメージを+[最大HP−現在のHP]し、望むなら属性のない攻撃としてよい。
この時の攻撃は特技を使用してもよいが、対象が射程内に存在していなければならない。
攻撃の対象を変更することはできない。
22《武の達人》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー6
コスト:−
効果:あなたの行動力を常に+[LV×2]、攻撃の難易度を−[LV×20]し、回避力を+[LV÷2]する。
23《真・魔剣絶技》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー6、《魔剣絶技:改》、
コスト:−
効果:魔剣絶技の極意を会得し、すべてを切り裂く特技。
魔剣絶技による射程の修正を+[LV×100]mに変更する。
24《破壊魔術》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー6
コスト:−
効果:「種別:行動、魔法、攻撃」の特技の対象を
「あなたから[LV×100]mまで存在する全キャラクターからあなたが任意に選択したもの」に変更できる。
このとき無差別に範囲内の全存在を対象としてもよく、この時対象にあなたを含めなくてもよい(含めてもよい)。
25《瞬歩》
種別:効果参照、魔法
前提:アタッカー7
コスト:なし
効果:本来ならば行きえないところまで一瞬で詰め寄る特技。
移動する際に使用する。あなたは視界内の任意の場所に移動できる。
26《魔神斬り》
種別:行動、攻撃
前提:アタッカー7
コスト:なし
効果:己がすべてをかけて眼前の敵を討ち滅ぼす秘奥義。
あなたのHPが0以下の時、1戦闘中に1回のみ使用できる。武器攻撃を行う。
この攻撃が命中し、1点でもダメージを与えられた場合、対象は死亡する。
この特技の対象はあらゆる効果により拡大、変更できない。
27《大破壊魔術》
種別:行動、攻撃、魔法
前提:アタッカー8
コスト:効果参照
効果:生命力を解き放ち広範囲を破壊する究極の魔術。任意のHPをコストとして消費する。
視界内の任意の対象に対し属性を含むあらゆる防御力、軽減、移し替えを無視して[(消費したHP)×10]点のダメージを与える。
28《絶対攻撃》
種別:効果参照
前提:アタッカー8
コスト:なし
効果:いつでも使用できる。あなたは即座に通常移動と攻撃を行う。
この攻撃「種別:攻撃」の特技を使用してもよく、自動的に命中し、防御力を無視する。
この特技は1戦闘中に1回まで使用できるが、行動済でも使用でき、未行動で使用しても行動済にならない。
29《龍王羽化》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー9、《竜翼》
コスト:−
効果:自らを龍王たる存在へと進化させる究極奥義。
《竜翼》の行動力修正を+[LV×5]に変更し、攻撃力、防御力も同様の値上昇する。
さらに、最大HPが+[LV×10]される。
30《軍神兵装》
種別:行動
前提:アタッカー10
コスト:効果参照
効果:神の武具を借り受ける特技。
使用時に神仙級の武器、防具、騎乗物から一つ選択すること。あなたの眼前にその装備が1つ出現し、使用できるようになる。
この特技によってあなたは合計で[LV]個までの装備を借りることができる。
装備の返却はいつでも可能。
そして若干変わったアタッカー。具体的には1レベルでとれる枠が増えてサブクラスにも対応するように。
3373 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:21:54 ID:H6SCAR/m
1《ラストワード》
種別:効果参照、自動、PC
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:視界内の存在が行動したとき、特技を使用したとき、またはトラップが発動したときに使用する。それを打ち消す。
この特技は1週間に1回のみ使用でき、《ラストワード》を含むあらゆる方法で打ち消すことができない。
2《運搬訓練》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:運搬できる荷物の重さが騎乗物の搭載含めて+[LV×50]%増しになる。
特になければ装備以外に[体力×10]kgまで荷物を運搬できるものとする。
3《探検知識》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:何かを発見&捜索する際の外界判定、魔物や物品を鑑定する際の知性判定、解除する際の反射判定や知性判定、
その他、探索や索敵に必要な判定の成功数を+LVする。
4《事情通》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:何かの事柄を調べたい時に知性判定を行い、成功するとそれについての情報を調べていたことになる。
難度は思い出したい情報の難度に従ってGMが決定する。
5《軽業》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:あなたの回避力を+[LV÷2]し、与えるダメージを+[LV×2]する。また岩壁を登ったりなど常識では困難な移動を可能とする。
この特技はあなたの装備の本来の不利な回避修正が合計−[LV×10]以下であり、
かつ装備による不利な行動修正や回避修正を1点も受けていないときのみ効果を発揮する。
6《診察》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1、《応急手当》
コスト:−
効果:他人を診察して病状や治療法を知ることができ、《応急手当》を含む特技による回復量を+LVする。
また同時に毒や病気など怪我以外の治療を行ってもよい。
あなたは医者としてふるまうことができ、資金と設備があれば医者として開業できる。
7《罠設置》
種別:行動
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:所持しているトラップを[LV×10]m内に即座に設置する。
この時トラップの範囲内にトラップの発見目標値が回避力以下のキャラクターが存在するなら、トラップは即座に発動する。
このとき、あなたは罠の範囲内から任意のキャラクターを罠の対象から除外できる。
また、あなたは自分が設置した罠を判定の必要なく回収できる。罠の回収には行動を使用すること。
8《直感》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:あなたが罠や隠し扉の探索など戦闘に直接関係ない判定に失敗した時に使用する。その判定を成功したことにできる。
この特技は1週間にLV回まで使用できる。
9《スティール》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:あなたの攻撃が命中した際、もしくは、あなたが仕掛けたトラップが発動した際に使用する。
攻撃が命中した、あるいはトラップを発動させた対象の所持しているもの一つをランダムで盗む。
この時、ダメージやトラップの効果を与えない代わりに対象に気づかれないようにすることを選択してもよい。
魔物の場合、生体武器や生体装甲、レアドロップを奪うことも可能。
10《魔物知識》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:ドロップ品などを含む魔物に関する豊富な知識があることを表す特技。
1週間にLV回まで、未知の魔物が出現した時にその魔物のデータを知っていたことにできる。
また自陣が魔物を倒した際、レアドロップ出現の出目が[LV]以下でも該当する物品が出現する。
11《魔法の瞳》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:あなたは暗闇状態を無視する。また最大で通常の視界の[LV×10]倍遠方を視認できる。
《直感》を習得していた場合、攻撃や回避など戦闘に関係ある判定にも《直感》を使用できる。
またあなたは、最上級以上の物品や価値を偽装しているものを鑑定し、最近価値が激変しているものの現在価格を知ることができる。
そして商人としてふるまうことができ、適切な店舗と商品があれば商人として開業できる。
12《警戒》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:あなたの陣営が不意打ちを受けたときに使用する。その不意打ちを打ち消す。
この効果は1日にLV回まで使用できる。
13《罠強化》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー2、《罠設置》
コスト:−
効果:あなたが設置した罠を発見&解除&回避する目標値を+[LV÷2]、与えるダメージを+[LV×10]する。
また、あなたが罠を解除した時、それを破壊する代わりに壊さずに回収してもよい。
あなたが設置した罠の場合、行動を使わずいつでも回収できる。
14《機動戦術》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー2、《軽業》
コスト:−
効果:《軽業》の効果中、あなたの行動力を+[LV×2]する。
また、あなたの移動距離は通常移動が[行動力×5]m、行動を使った全力移動が[行動力×10]mとなる。
(特技がない場合は通常移動が[行動力×2]m、全力移動が[行動力×5]mである)
またあなたは徒歩で一日に[行動力×10]km移動できる。
15《地の利》
種別:戦闘開始前
前提:エクスプローラー2
コスト:なし
効果:戦闘開始直前に使用する。あなたの陣営全員は戦闘開始前に通常移動を行う。
16《殺し間》
種別:戦闘開始前
前提:エクスプローラー3
コスト:なし
効果:戦闘開始直前に使用する。あなたは即座に《罠設置》を行う。この特技を使っても行動済にはならない。
17《陽炎》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー3
コスト:−
効果:あなたは状況にかかわらず行動を消費して敵から姿を隠すことができる。
姿を隠している間は敵に直接危害を与えるか能動的に探索されない限り発見されない。
またあなたは水の上を走ったり崖を走行したりなど物理的にまず不可能な移動が可能となる。
18《用意周到》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー3
コスト:効果参照
効果:こんなこともあろうかと道具を用意しておく特技。
行動の直前に使用する。あなたは金銭を消費して即座に購入可能なアイテムを一つ購入していたことにできる。
この特技は1週間にLV回まで使用できるが、購入したものがトラップならば使用回数は消費しない。
19《空蝉》
種別:効果参照、魔法
前提:エクスプローラー4
コスト:なし
効果:攻撃の対象となった際に使用する。あなたは即座に全力移動を行う。
これによって攻撃の射程外に移動した場合、あなたは自動的に攻撃を回避する。
20《遁術》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー4、《空蝉》、《罠設置》
コスト:なし
効果:攻撃を受けた際に罠を仕掛ける特技。
《空蝉》と同時に使用する。自身がいた位置にトラップを発動させる。
このトラップは射程に関係なくあなたを攻撃したキャラクターも特別に対象にできる。
この特技は1ターンに1回まで使用できる。またトラップ自体は別途用意しなければならない。
20《千里眼》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー4
コスト:なし
効果:あなたは視点のみを動かして本来見ることができない場所を見ることができる。
視点の移動速度はあなたの通常移動と同じとするが、障害物や重力などの影響を受けない。
あなたはいつでも一瞬で視点をあなたの元に戻すことができる。
21《トリックスター》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー5、《罠設置》
コスト:−
効果:《罠設置》で同時に[CL×100]m内のCL個の地点にそれぞれトラップを設置することができる。
またあなたは「タイミング:ターン開始時」に《罠設置》を行うことができる。
22《矢返し》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー5
コスト:−
効果:あなたが攻撃を回避した時、逆に攻撃してきたキャラクターにその攻撃が命中する。
複数範囲の攻撃の場合、可能ならば着弾点を攻撃してきたキャラクターに変更してもよい。
《必中魔法》のように回避できない攻撃に関しては効果がないので注意すること。
23《デストラップ》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー6、《罠設置》
コスト:−
効果:あなたが設置したトラップの与えるダメージ、および効果範囲をLV倍する。
24《即断即決》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー6
コスト:−
効果:戦闘中、未行動のときにいつでも使用できる。あなたは即座に移動と行動を行う。
使用後あなたは行動済になる。1戦闘につきLV回まで使用できる。
25《不可知の罠》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー7、《罠強化》
コスト:−
効果:あなたが設置したトラップをあなた以外が発見するためには何らかの特技を必要とする。
26《鈴割》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー7、《矢返し》
コスト:5HP
効果:たとえ無手にても敵の武器を破壊し後ろにいるものを守る奥義。なお別に素手でなくても使える。
あなたが武器による攻撃を回避した時に使用する。その攻撃に使用した武器を破壊する。
素手や魔物の生体武器などを回避した場合、何らかの方法で回復するまでそれを使用不可能にする。
《スティール》を習得している場合、破壊する代わりに奪い取ってもよい。
27《トラップマスター》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー8、《不可知の罠》
コスト:−
効果:あなたはあらゆるトラップを自分が設置したかのように発見、解除、回収できる。
28《否認》
種別:効果参照、魔法
前提:エクスプローラー8
コスト:10HP
効果:視界内にいる対象が特技を使用した際に使用する。その特技を打ち消す。
29《魔物解剖学》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー9
コスト:−
効果:効率よく魔物を解体する知識と技術を有している。
魔物を倒した際に得られるドロップ品が2倍になる。
30《晩鐘の時》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー10
コスト:−
効果:あなたが行う攻撃および設置したトラップの効果は耐性を含むあらゆる効果で移し替えができない。
またこのときの攻撃を属性のない攻撃に変更できる。
エクスプローラーとエンハンサーはほとんど変わってないけど一応再掲
3374 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:22:24 ID:H6SCAR/m
1《リスタート》
種別:効果参照、自動、PC
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:いつでも使用できる。自身を含む視界内の死後1時間以上経過していない任意のキャラクターを対象とする。
対象のHPを全快し、死亡を含むあらゆる心身の不利益を回復させる。
この特技は他の1週間に1回まで使用できる。
2《属性操作》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1、自動
コスト:−
効果:LVが1上昇するごとに、下記の属性から1つを選択する。
あなたは魔術判定で獲得した属性に関連する事象を操作できる。
具体的に何ができるかや判定の難度などは状況に応じてGMが決定する。
○選択可能属性
炎、水、土、風、光、闇、斬、殴、毒、氷、雷、聖、呪
3《属性付与》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1、自動
コスト:なし
効果:[LV×10]m以内の対象最大LV体に《属性操作》で選択した属性を一つ付与し、属性で攻撃を行えるようになる。
またその時対象が与えるダメージを+LVする。
この特技はあなたが解除するか[LV×10]分の間継続する。
4《属性守護》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1、自動
コスト:なし
効果:[VL×10]m以内の対象最大LV体に《属性操作》で選択した属性から耐性を一つ与える。
さらに、防御力を+LVする。
対象がその属性に弱点を持つならその弱点を打ち消し、すでに耐性をもつなら無効を与える。
この特技はあなたが解除するか[LV×10]分の間継続する。
5《仁王立ち》
種別:パッシヴ、自動
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[LV×10]、防御力を+[LV×5]、行動力を+[LV×2]する。
また自身の後ろに存在するキャラクターに対する射線を完全に防ぐ。
自身に対して相手や後ろにいるキャラクターが巨大すぎるなど、物理的に隠しようもないキャラクターに対しては効果がない。
6《献身》
種別:効果参照、自動
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:視界内の対象がダメージなど何らかの不利益を被ったときに使用する。その不利益をあなたが代わりに引き受ける。
攻撃を引き受ける場合、対象ではなくあなたの防御力を参考にしてもよい。
複数の対象の不利益を引き受けた場合、そのすべてを合算すること。
7《注目》
種別:ターン開始時
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:視界内の任意のキャラクターを対象とする。
このターンの間、対象は攻撃する際可能ならばあなたを攻撃の対象に含めなければならない。
8《食いしばり》
種別:効果参照
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:1戦闘中に1回まで、死亡や行動不能になるダメージや状態異常を受けたときに使用できる。
全ての状態異常をうちけし、HPが1でとどまったことにする。
9《魔法の刃》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:《属性付与》を付与した対象の攻撃の成功数を+[LV÷2]、攻撃力を+[魔法力+LV×5]する。
10《魔法の鎧》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:《属性守護》を付与した対象の回避力を+[LV÷2]、防御力を+[魔法力+LV×5]する。
11《属性障壁》
種別:効果参照
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:使用時に《属性操作》で選択した属性から一つ選択せよ。
あなたがダメージを受けたときに使用する。この時、受けたダメージは0以下でもよい。
あなたにダメージを与えたキャラクターに攻撃力[魔法力+LV×20]点の選択した属性によるダメージを与える。
12《回復魔術》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:あなた以外の、あなたから[LV×10]m以内の任意のキャラクター最大LVを対象とする。そのHPを[魔法力]点回復する。
この時、対象の暗闇状態などの不利な状態も同時に打ち消すこともできる。
対象のHPが0以下の場合は回復量が半分(端数切り上げ)になるが、それでHPが1以上になった場合、行動不能から回復する。
13《逃走術》
種別:行動
前提:エンハンサー2
コスト:効果参照
効果:コストとしてこの場から逃走させたいキャラクター1人につき1HPを使用する。
そのキャラクター達をこの場から逃走させることができる。
14《属性の神髄》
種別:効果参照、魔法
前提:エンハンサー2、《属性付与》、《属性守護》
コスト:なし
効果:行動の直前に使用する。《属性付与》と《属性守護》を同時に使用する。
このときそれぞれで異なる属性を選択することもできる。
15《高速回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー2、《回復魔術》
コスト:−
効果:高速で回復魔術を行える特技。
あなたは《回復魔術》を使用した後、追加で一つ《回復魔術》以外の行動を行える。
16《鳳天舞の陣》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー3
コスト:−
効果:敵の注目を完全にあなたに集める特技。
あなたが存在する限り、あなたの敵から味方への射線を完全に塞ぐ。
ただしこの効果はあなた以外に《鳳天舞の陣》を使用しているキャラクターには効果がなく、
さらに効果中あなたは敵から逃亡することができない。
あなたはこの効果をいつでも解除したり再度起動したりできる。
17《属性鎮圧》
種別:パッシヴ
前提エンハンサー3、《属性守護》
コスト:−
効果:《属性守護》で対象に耐性ではなく無効を与えてもよい。CLが7以上ならば吸収もしくは反射を与えることもできる。
18《九死一生》
種別:効果参照
前提:エンハンサー3
コスト:なし
効果:幸運、あるいは悪運により不幸を回避する特技。
攻撃が命中した時や罠を発動させたときなど、あなたが不利益を被る際に使用する。
それが幸運にも害を及ぼさなかったことにする。複数が対象になっている場合も全員が難を免れる。
この特技は1日に1回のみ、特別に行動不能時でも変わらず使用できる。
19《入換え》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー4
コスト:なし
効果:あなたを含む[LV×100]m内のの任意の存在2つを対象とする。それらの存在位置を入れ替える。
対象が効果を拒否する場合、難易度500の知性判定を行う攻撃とすること。どちらかが回避した場合、効果を発揮しない。
この効果の対象はほかの効果で拡大・変更することができない。
20《誘引》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー4
コスト:なし
効果:いつでも自らの装備を手にする特技。また応用として味方や敵を引き寄せることもできる。
視界内の任意の存在、または事前に持ち主の印を刻んだ物品ひとつを対象とする。対象をあなたの眼前に引き寄せる。
手で持つことが可能な場合、引き寄せと同時に装備することが可能。
対象が抵抗する場合、難易度500の知性判定で攻撃を行うこと。
21《指揮》
種別:ターン開始時
前提:エンハンサー4
コスト:なし
効果:このターンあなたは自陣の判定の難易度を−[自陣の人数×10(最大LV×10)]、
行動力、攻撃力および防御力を+[自陣の人数×2(最大LV×2)]する。
また《指導》で同時にLV人までの人間を対象にできる。
22《整列行進》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー5、《指揮》
コスト:−
効果:一糸乱れぬ行進を行う技術。
自陣全員の行動力を[自陣に存在する任意のキャラクター]に変更する。
23《範囲回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー5
コスト:−
効果:HPを回復させる「種別:魔法」の特技の対象を「あなたを除くあなたから[LV×10]m以内の任意のキャラクター」に変更してもよい。
24《連携攻撃》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー6、《指揮》
コスト:−
効果:仲間との連携により強者にも打ち勝つ技術。
自陣のあらゆる攻撃の成功数を+[自陣の人数(最大LV)]する。
また自陣が多人数によるペナルティを与えているキャラクターの防御力を無視する。
25《ネバーギブアップ》
種別:効果参照
前提:エンハンサー6
コスト:効果参照
効果:視界内の同意した対象が何らかの判定が失敗したときに使用する。その判定を振りなおす。
このとき、コストとして[その判定に対してこの特技を使用した回数+1]HPを消費する。
26《名将》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー7、《指揮》
コスト:なし
効果:《指揮》《連携攻撃》による修正の最大値と《指導》の最大対象人数を10倍する。
またあなたは大軍を指揮する技量を持ち、《逃走術》を「コスト:なし」として使用できる。
27《全体回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー7、《範囲回復》
コスト:−
効果:HPを回復させる「種別:魔法」の特技の対象を「あなたを除くあなたの視界内の任意のキャラクター」に変更してもよい。
28《呑狼》
種別:効果参照、魔法
前提:エンハンサー8
コスト:5HP
効果:全てを飲み込む奥義。視界内で何か効果が発生したときに使用する。その効果の対象をあなた一人に変更する。
29《蘇生魔術》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー9
コスト:効果参照
効果:この特技は死体が万全の状態で残っていれば10HP、一部でも残っていれば20HP、それもなければ40HPを消費する。
死者を蘇らせる。対象がすでに転生や解脱している場合は復活できない。
30《幸運の女神》
種別:効果参照
前提:エンハンサー10
コスト:なし
効果:視界内の同意した対象が何らかの判定が失敗したときに使用する。その判定を成功にする。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
エンハンサー
3375 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:23:08 ID:H6SCAR/m
○ファイター/武器全般を扱うクラス
1《強襲》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[LV×10]、武器による攻撃力を+[LV×5]する。
2《武器習熟》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:習得時に武器の種別(剣、槍、弓など)を選択し、種別ごとに別の特技として扱う。
あなたが装備するその武器による攻撃の成功数を+[LV÷2]、攻撃修正を+[LV×5]、行動修正を+LVする。
《武器習熟:盾》の場合、さらに回避修正を+[LV÷2]、防御修正を+[LV×5]する。
GMが許可するならレベルアップ時点で別のものを指定しなおしてもよい。
2《重戦士》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:装備の不利な回避修正を無視し、《軽業》の効果を得られるようになる。
また、そうした防具を装備したまま日常生活が可能になる。
ただし防具を装備して日常生活する人間の世間からの評判には一切関与しないので注意すること。
3《全力攻撃》
種別:ターン開始時、自動
前提:ファイター1
コスト:なし
効果:このターンあなたの武器攻撃の攻撃力を+[LV×10]する。
また攻撃障害を持つ敵に対して攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
かわりにあなたの回避力を−1(最低0)する。
5《がんばる》
種別:効果参照
前提:ファイター1
コスト:5HP
効果:あなたが不利な状態を受けたときに使用する。その状態を打ち消す。
6《がまんする》
種別:効果参照
前提:ファイター1
コスト:1HP
効果:あなたが何らかの不具合やダメージを受けたときに使用する。その適用をターン終了時まで遅らせる。
複数の効果を遅らせた場合、適用はすべて同時に行うものとする。
なお痛みや苦痛を感じないわけではない。
7《二刀流》
種別:パッシヴ
前提:ファイター1
コスト:−
効果:片手にそれぞれ武器を装備している際、その攻撃力修正を合計できる。属性はどちらを選択してもよい。
命中難度は装備している武器の高いほうとする。
8《白兵術》
種別:パッシヴ
前提:ファイター1
コスト:なし
効果:あなたが装備する近接武器の攻撃修正を+[LV×5]する。
9《重装備の極意》
種別:パッシヴ
前提:ファイター1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[5×(装備の本来の不利な回避修正×5+本来の不利な行動修正)の絶対値]する。
10《剛力》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター2
コスト:−
効果:「超重量」という設定が付いた装備やアイテムを個人で運用できるようになる。
また、「超重量」の防具を1つ装備するごとに最大HPを+100し、そうした装備を装備して《軽業》の効果を得ることができる。
11《修羅》
種別:パッシヴ
前提:ファイター2
コスト:−
効果:あなたのHPを+[LV×10]、防御力と武器攻撃の攻撃力を+[LV×5]する。
12《高速装填》
種別:パッシヴ
前提:ファイター2
コスト:−
効果:クロスボウなど装填に行動を必要とする武器を行動なしで装填できる。
16《竜鱗斬り》
種別:行動、攻撃
前提:ファイター3
コスト:なし
効果:魔物の強靭な皮膚や鱗を切り裂くための特技。その分防御がおろそかになるが些細な問題である。
《全力攻撃》の効果中にのみ使用できる。あなたは武器攻撃を行う。この時、攻撃対象の防御力を無視する
13《援護射撃》
種別:効果参照
前提:ファイター3
コスト:5HP
効果:誰かに合わせて射撃を行うことにより、攻撃や回避を阻害する特技。
射撃攻撃の射程内のキャラクターが攻撃した際に使用する。
対象の行動の目標値を±LVする。+するか−するかは使用時に決定してよい。
あなたが未行動の場合、行動済みになることでこの特技のコストを「なし」として使用できる。
15《重戦士の本懐》
種別:効果参照
前提:ファイター3
コスト:なし
効果:自分に攻撃が命中した時に使用できる。その攻撃による不利益をすべて無効化する。
1戦闘中に1回まで、《重装備の極意》または《超重量装備》によってHPが上昇しているときのみ使用できる。
17《二天一流》
種別:パッシヴ
前提:ファイター4、《二刀流》
コスト:−
効果:二刀を持って戦うことに習熟していることを表す特技。
片手にそれぞれ武器を装備している際、その攻撃修正などを合計し、ダメージを二回与える。
またこのとき両手武器が必要となる特技や装備の効果を適用できる。命中難度は装備している武器の高いほうとする。
15《花吹雪》
種別:パッシヴ
前提:ファイター4
コスト:−
効果:あなたが装備する射撃武器の攻撃修正を+[LV×5]する。
また、広範囲に攻撃する射撃武器による攻撃の際、範囲内から任意の対象のみ選択して攻撃してもよい(しなくてもよい)。
18《剛腕》
種別:パッシヴ、
前提:ファイター4
コスト:−
効果:両手武器を無理やり片手で持って使用する特技。
「装備部位:両手」の武器を「装備部位:片手」として装備できる。
19《無明剣》
種別:パッシヴ
前提:ファイター5
コスト:−
効果:剣の道を極める道中にて無我の境地に近づきつつあることを表す特技。
あなたの武器による攻撃力を+[LV×10]し、武器攻撃を属性のない攻撃として行うことができる。
またあなたは暗闇状態の影響を受けない。
20《如意棒》
種別:パッシヴ、SL
前提:ファイター5
コスト:−
効果:伝説にある杖のごとく、武器を自在に伸ばすかのように扱う特技。
あなたが装備する武器の射程を+[SL×20]m、または[SL×10]倍する。どちらにするかはいつでも変更できる。
これにより近接範囲も変化することに注意すること。
21《超重戦士》
種別:パッシヴ
前提:ファイター5
コスト:−
効果:《重装備の極意》および《超重量装備》のによる最大HPの上昇効果を2倍にする。
22《全力の申し子》
種別:パッシヴ
前提:ファイター6
コスト:−
効果:あなたは常に攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
また常に行動力と攻撃力を+[LV×10]する。この効果は《全力攻撃》と重複する。
23《クイックエイム》
種別:パッシヴ
前提:ファイター6、《狙撃》
コスト:−
効果:あなたの射撃攻撃は常に《狙撃》の効果を得ているものとして扱う。
24《活人剣》
種別:効果参照
前提:ファイター7
コスト:10HP
効果:相手の力を利用し的確な反撃を行う特技。必ず切りかえすことで無用な争いを避けるという意味もあるらしい。
貴方の装備している武器の攻撃範囲内で攻撃を行ったキャラクターを対象とする。
あなたは対象に剣による攻撃を行う。この攻撃のダメージに対象の攻撃力を加算する。
この攻撃によって対象のHPが0以下になった場合、対象の攻撃が失敗したことになる。
25《人は城》
種別:パッシヴ
前提ファイター7
コスト:−
効果:城のごとき防御術を誇る特技。あなたの防御力は無効化されない。
26《連続攻撃》
種別:効果参照
前提ファイター8
コスト:なし
効果:何度も連続して攻撃する特技。あなたが武器攻撃を行ったあとに使用する。あなたはもう一度武器攻撃を行う。
この時の攻撃は特技を使用してもよい。この特技は1ターンに1回まで使用できる。
27《必殺の一撃》
種別:効果参照
前提:ファイター8
コスト:なし
効果:あなたが武器攻撃を行う直前に使用する。その攻撃は対象の防御力および攻撃障害を無視する。
また1戦闘中に1回まで攻撃を自動的に成功させる。
28《無刀取り》
種別:パッシヴ
前提:ファイター9、《活人剣》
コスト:−
効果:活人の教えをとことんまで突き詰めた特技。
あなたが《活人剣》を使用した場合、対象のHPに関わらず攻撃を失敗させる。
29《転》
種別:行動、攻撃
前提:ファイター9
コスト:なし
効果:極意を切り拓いたことを示す特技。
武器攻撃を行う。この攻撃の対象はあなたが認識している任意の存在全てである。
30《天の火》
種別:行動
前提:ファイター10
コスト:なし
効果:単体の対象に武器攻撃を行う。その攻撃は自動的に命中し、任意のダメージを与える。
この特技の対象はいかなる特技やアイテムの効果を使用していても必ず単体となる。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
ファイター。結構2レベルまでかじる価値があるんじゃないかという気もする。
3376 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:24:08 ID:H6SCAR/m
○ウィザード/魔法全般を扱うクラス
1《魔導学》
種別:パッシヴ、自動、SL
前提:ウィザード1
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[LV×5]し、あなたが行う知性判定の成功数を+[LV÷2]する。
またあなたは前提レベルが[CL]以下で「前提:ウィザード」でない「種別:魔法」特技をSL個選択し、習得できる。
CLを参照する場合、ウィザードのCLを使用する。習得する特技は毎朝ごとに変更が可能。
2《占術》
種別:行動、魔法、自動
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:1日に1回まで、あなたはこれから起こることなどについて質問ができる。
GMはメタ的な視点も含めてこれに回答してよい。
GMは回答を拒否してもよいが、その場合は使用回数を消費しない。
またあなたは上記の使用回数とは別に他人の運勢を占うことができる。
占いに必要な儀式や目標値などは状況に応じてGMが決定する。
3《魔法拡大》
種別:効果参照、魔法、自動
前提:ウィザード1
コスト:任意のHP
効果:魔法を行使する直前に使用する。その魔法の対象、効果時間、射程や範囲を拡大する。
「対象」「効果時間」「射程や範囲」それぞれに対しコストとして使用するHPを設定すること。
それによりそれぞれ使用したHPごとに[1+コストに使用したHP]倍される。
広範囲に効果を発揮する魔法の対象を拡大した場合、発生の起点やラインが上記の数だけ倍増する。
4《封印魔術》
種別:行動、魔法、攻撃、自動
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:知性判定で[LV×10]m以内の対象1体に難易度500で任意の属性で攻撃を行い、
命中すると対象を封印状態あるいは一時的な行動不能状態にする。
・封印状態のキャラクターは何らかの効果で解除されるまで移動と特技が使用できなくなる。
この状態は[LV×10]分後、または第三者が行動を使って封印を解くことで解除される。
・一時的な行動不能状態のキャラクターはHPが0以下の時と同様、一切の行動が行えず、回避力を0として扱う。
この状態は[LV×10]分後、または対象が1点以上のダメージを受けときに解除される。
さらに、あなたは何らかの儀式を行うことで魔法や魔物などを本格的に封印することが可能となる。
封印に必要な儀式を含むコストや目標値などは状況に応じてGMが決定する。
5《暗黒魔術》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:知性判定で[LV×10]m以内の対象1体に難易度400で「毒、闇、呪」のいずれかの属性で魔法攻撃を行う。
命中した場合、それぞれの属性に応じて以下のような効果を与える。
・毒属性:命中したキャラクターを猛毒状態にする。
猛毒状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−LVされ、防御力が−[LV×5]される。
さらに行動の直前に[魔法力]点の防御力を無視した毒属性ダメージを受ける。
この状態は自然には解除されず、《応急手当》など適切な方法を用いることで解除される。
・闇属性:命中したキャラクターを暗闇状態にする。
暗闇状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−LVされ、あらゆる判定の目標値が+LVされる。
この状態は[LV×10]分後に自動的に解除される。
・呪属性:命中したキャラクターを呪縛状態にする。
呪縛状態のキャラクターは解除されるまで呪縛解除以外の行動ができず、呪属性が弱点ならば死亡する。
この状態は行動を消費することで解除できるが、その際に[魔法力+LV×10]点の防御力を無視した呪属性ダメージを受ける。
また、あなたの毒属性による攻撃が命中した対象は追加で猛毒状態になり、
闇属性による攻撃が命中した対象は追加で暗闇状態になり、
呪属性による攻撃が命中した対象は追加で呪縛状態になる。
6《加速/減速》
種別:ターン開始時、魔法
前提:ウィザード1
コスト:10HP
効果:[LV×10]m以内の対象1体を対象とする。その行動力をそのターン中分間±[魔法力]する。
複数体を対象にとった場合、どちらにするかは対象ごとにあなたが決定してよい。
7《戦魔術師》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:あなたが「種別:魔法、攻撃」の特技で与える、またはあなたが与えた状態異常で与えるダメージを+[LV×10]する。
この時、ダメージを与えない特技や状態異常でも追加でダメージを与えてよい。
8《魔力障壁》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード1
コスト:−
効果:あなたの回避力を常に+[LV÷2]し、防御力を+[魔法力]する。
またこのとき回避力を外界ではなく知性で計算してもよい。
9《召喚魔術》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード1
コスト:−
効果:あなたは魔物と契約し、使役できる。これによりLVに応じて自動的に召喚魔術専用特技を習得する。
10《範囲化》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード2
コスト:任意のHP
効果:魔法を行使する直前に使用する。
その魔法の対象を「起点から半径[コストに使用したHP×10]mの空間」に変更する。
直線状に効果を及ぼす魔法の場合、範囲に取れる幅が[コストに使用したHP×10]mになる。
このとき範囲内の対象を選択することはできない。
11《封魔結界》
種別:ターン開始時、魔法
前提:ウィザード2
コスト:なし
効果:[LV×10]m内の空間を対象とする。このターン中この空間では一切の魔法を使用できない。
《封印魔法》を習得している場合、同時に空間内の任意の対象を封印状態にしてもよい。
12《物品復元》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード2
コスト:なし
効果:破損した物品一つを対象とする。その物品の破損を修繕する。完全に崩壊しているものに関しては効果がない。
魔導機械など修繕が難しいものに関しては知性判定を要求してもよい。
またこの特技を習得している場合、《修繕》と同様に自陣の装備の維持費を一段階低いものとして扱ってよい。
13《魔法制御》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード3
コスト:−
効果:《範囲化》など複数範囲に効果を及ぼす魔法の対象を「範囲内の任意の対象」に変更できる。
また、望むなら範囲内の任意の対象を取る魔法を無差別に対象を取るように変更してもよい。
14《解除魔術》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード3
コスト:なし
効果:トラップや鍵1つ、または継続して効果を発揮している「種別:魔法」の効果1つを対象とする。それを自動的に解除する。
《罠回収》を所持している場合、解除する代わりに回収してもよい。
15《変身魔術》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード3
コスト:なし
効果:あなたは自身がよく知る存在に姿を変えることができる。解除は任意で行うことが可能。
人間以外にも変わることができるが、いずれにせよ変えられるのは姿だけであり能力その他は一切変わらない。
正体を見破ろうとするものは難易度500、目標値[あなたの知性+LV]で外界判定を行うこと。
16《連続魔術》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード4
コスト:なし
効果:これでない「種別:行動、魔法」の特技を二つ連続で使用する。使用した特技のコストを合計して支払うこと。
17《飛行》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード4
コスト:−
効果:あなたは望むときに飛行状態になり、行動力を[反射]ではなく[知性]で計算してもよい。
またこのときさらに行動力を+[LV×2]、回避力を+[LV÷2]する。
飛行状態時の移動速度は行動の前の通常移動が[行動力×5]m、行動を使った全力移動が[行動力×10]mとする。
(特技がない場合は通常移動が[行動力×2]m、全力移動が[行動力×5]mである)
またあなたは飛行により一日に[行動力×10]km移動できる。
18《長距離魔術》
種別:パッシヴ、SL
前提:ウィザード4
コスト:−
効果:あなたが行う[種別:魔法]の特技の射程を[SL×10]倍にする。
またあなたが視認できる距離も[SL×LV×10]倍する。
19《魔術開発》
種別:行動、魔法、自動
前提:ウィザード5
コスト:−
効果:ちょっとした魔術を独自開発できる。この特技で戦闘に役に立つような魔術を作ることはできない。
20《支配魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード5
コスト:10HP
効果:「種別:魔法、攻撃」の特技を行う直前に宣言する。
その攻撃で対象を行動不能状態、または死亡させる場合、それを回復して対象を命令で操る状態にできる。
この効果はあなたが解除を宣言するかまで継続する。
21《戦乙女の守護》
種別:戦闘開始時、魔法
前提:ウィザード5
コスト:なし
効果:勇者を見守るという戦乙女を召喚し、対象を守らせる特技。戦闘開始直前に一度だけ使用できる。
[LV×100]m以内にいる任意の対象すべての最大HPを[LV×10]分間+[魔法力+LV×10]し、同じだけのHPを回復する。
効果時間が終わっても回復したHPはそのままである。
22《飛行付与》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード6、《飛行》
コスト:なし
効果:[LV×10]m以内のキャラクター1体を対象とする。対象にあなたが習得している《飛行》を一時的に習得させる。
この特技は対象が解除を望むまで継続する。
23《対抗呪文》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード6
コスト:10HP
効果:あなたの視界内にいる対象が「種別:魔法」の特技を使用した際に使用する。その特技を打ち消す。
24《転移》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード7
コスト:なし
効果:同意した対象をあらかじめ設定した地点のいずれかに転移させる。
地点は最大でLV個まで設定できる。新たな地点の設定や消去は行動を使用すること。
この時、設定する地点はあなたの視界内である必要がある(消去する地点は視界内でなくてもよい)。
25《大魔導師》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード7、《魔導学》
コスト:−
効果:あなたはあらゆる判定を知性判定で行ってよい。また《魔導学》の効果を以下のように変更する。
「あなたの魔法力を+[LV×10]し、あなたが行う知性判定の成功数を+[LV]する
またあなたは前提レベルが[CL]以下で「種別:魔法」である特技をSL個選択し、習得できる。
CLを参照する場合、ウィザードのCLを使用する。習得する特技は毎朝ごとに変更が可能」
このため、この特技を習得した際に「種別:魔法」のウィザードを特技を《魔導学》のSLに振り替えてもよい。
ウィザードは長くなりすぎたのでまず7レベルまで
3377 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:24:44 ID:H6SCAR/m
26《天候操作》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード8
コスト:効果参照
効果:周囲半径[10の消費したHP乗]kmの天候を24時間あなたの望むとおりに変更できる。
27《転移門》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード8
コスト:10HP
効果:遠くの空間をつなげる転移の門を作成できる。外観はあなたが自由に決定してよい。
このとき、つなげる空間はそれぞれあなたが既知の場所でなければならない(あなたのいる場所をつなげる必要はない)。
この門は消滅前にマナリアクターで魔力を供給するかぎり継続するが、供給がなくなると[LV×10]日で消滅する。
(再びつけなおすことは可能)
28《全体化》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード9
コスト:10HP
効果:「種別:魔法」の特技を使用する直前に使用する。その特技の対象を射程内の任意の存在に拡大する。
29《地形変更》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード9
コスト:効果参照
効果:周囲半径[10の消費したHP乗]kmの地形をあなたの望むとおりに変更できる。
30《独自魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード10
コスト:効果参照
効果:独自の魔法を作成できる。使用タイミング、コストおよび効果はGMと話し合って決定すること。
作成した魔術ごとに別の特技として扱う。
○召喚魔術専用特技
《魔物調伏》
種別:効果参照、魔法、自動
前提:LV1、《召喚魔術》
コスト:10HP
効果:戦闘終了時に1回だけ使用できる。戦闘で倒した魔物1体と契約し使役できる。
但し特に指令を行わない限り、あなたの近辺で待機する以外の行動は行わない。
またHPが0になった場合は自動的に消滅し、24時間召喚できなくなる。
《攻撃指令》
種別:行動、自動
前提:LV1、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが使役している魔物1体を対象とする。対象に移動と通常攻撃を一つ行わせる。
戦闘のデータは魔物のものを使用する。ただしHPを使わせることはできない。
これは魔法ではないので拡大などの対象にならないことに注意すること。
《召喚/送還》
種別:行動、魔法、自動
前提:LV1、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:契約しているが現在使役していない魔物を1体眼前に召喚し、使役できる。
もしくは使役している魔物を消滅させ、使役していない状態にする。
《騎乗契約》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV3、《召喚魔術》
コスト:−
効果:使役した魔物に騎乗して戦闘を行うことができる。
このとき騎乗している魔物は騎乗物として扱い、HPを含む魔物データを原則として使用しない。
代わりにあなたの行動力、攻撃力、防御力、最大HPを+[騎乗する魔物の該当する数値÷10]する。
また騎乗する魔物が《飛行能力》を持っている場合はあなたも飛行することが可能である。
《結界耐性》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV3、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役する魔物は聖別結界などの内部に侵入でき、通常通り活動できる。
《戦闘指令》
種別:行動、自動
前提:LV4、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが使役している魔物1体を対象とする。
対象に移動と魔法を含む可能なあらゆる戦闘行動を一つ行わせる。
戦闘のデータは魔物のものを使用し、HPを消費する行動の場合召喚している魔物のHPを消費する。
これは魔法ではないので拡大などの対象にならないことに注意すること。
《人化》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV4、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役する魔物は人の姿を取ることができ、かつ言語を用いてあなたを含む他者と会話できる。
このとき使用する言語はあなたが理解できる言語となる。
なお魔物の姿の時でも会話自体は可能である。
《即時召喚》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV5、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたは「ターン開始時」のタイミングでも《召喚/送還》を使用できる。
《同時召喚》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV6、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたは《召喚/送還》で契約している魔物を同時に好きなだけ召喚できる。
ただし《攻撃指令》などで指定しない限り戦闘にはかわらず使用できない。
《総攻撃》
種別:行動、自動
前提:LV7、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが召喚している魔物全てを対象とする。
対象全部位に移動、および魔法を含む可能なあらゆる行動を一つずつ行わせる。戦闘のデータは魔物のものを使用する。
《行動指令》
種別:行動、自動
前提:LV8、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが使役している魔物1体を対象とする。
対象に長期的な活動を命令し、その指針に基づいて独自に行動させることができる。
戦闘のデータは魔物のものを使用し、HPを消費する行動の場合は召喚している魔物のHPを消費する。
これは魔法ではないので拡大などの対象にならないことに注意すること。
《限定解除》
種別:効果参照、魔法、自動
前提:LV10、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役している魔物のうち、任意のものを対象とする。対象にある程度の自主性を与える。
これにより魔物は戦闘において自発的な行動をとることができるようになり、《攻撃指令》などなしに戦闘に参加できるようになる。
魔物は契約しているあなたの利益のために行動するが、あくまで魔物自身の価値観で判断することに注意すること。
《完全人化》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV10、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役する魔物は完全に人の姿をとり、人と子を成すことすら可能となる。
また価値観がほぼあなたと同様のものとなり、基本的には《限定解除》を行っても深刻な問題を起こすことが少なくなる。
《軍団召喚》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV15、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたは同種の契約している魔物を複数召喚することができる。
ただし1体でもHPが0になった場合その種類の魔物は24時間召喚できなくなる。今いる魔物はいなくならない。
そして8レベル以上と召喚特技。
3378 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:25:10 ID:H6SCAR/m
○プリースト/信仰の奇跡全般を扱うクラス
1《司祭の信用》
種別:パッシヴ、自動
前提:プリースト1
コスト:−
効果:あなたは司祭の資格を持ち、れっきとした聖職者として扱われる。1時間の儀式と2万Gぶんの材料で聖水を作成できる。
またあなたとその陣営は行動の合間に中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
2《聖治癒》
種別:パッシヴ、自動
前提:プリースト1
コスト:−
効果:あなたが特技で回復するHPを+[LV×5]し、、同時に病気や状態異常などを治療できる。
このときGMは任意の難易度で知性判定を行わせ、成功しなければ効果を発揮しないとしてもよい。
四肢欠損レベルの異常を治療するには難易度900の判定を必要とする。
また、アンデッドまたは聖属性を弱点とするキャラクターに「種別:魔法」によるHP回復特技を使用することで
回復量だけ防御力無視ダメージを与えることができる。回復させるかダメージを与えるかは使用時に決定すること。
3《治癒祈念》
種別:行動、魔法、自動
前提:プリースト1
コスト:なし
効果:あなたを除く[LV×10]m以内の任意の最大LV体を対象とする。そのHPを[魔法力]点回復する。
対象のHPが0以下の場合、回復量が半分(端数切上)になるが、これによりHPが1以上になった場合は行動不能状態から回復する。
4《聖騎士》
種別:パッシヴ
前提:プリースト1
コスト:−
効果:あなたのHPを+[LV×10]し、防御力と近接武器の攻撃修正を+[LV×5]する。
またあなたは「種別:行動」のプリーストの特技の後に近接武器による攻撃を行うことができる。
この攻撃は特技を使用してもよい。
5《守護祈念》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト1
コスト:5HP
効果:[LV×10]m以内の対象の攻撃が命中した際に使用する。対象が受けた攻撃の目標値を+LVする。
これによって目標値が成功数を上回った場合は攻撃が失敗になる。
上回らなかった場合でも受けるダメージを[魔法力]点軽減する。
6《破邪顕正》
種別:行動、魔法
前提:プリースト1
コスト:なし
効果:命中難度400の知性判定で[LV×10]m以内の対象に聖+[魔法力+LV×5]の攻撃を行う。
対象が聖属性弱点だった場合、対象は即死する。
7《神聖守護》
種別:行動、魔法
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:視界内からあなたが望むすべてのキャラクターを対象にする。使用時、任意の属性を1つ宣言すること。
[LV×10]分の間、対象の防御力を+[魔法力]したうえで選択した属性に対する耐性を与える。
CLが4以上の場合、耐性の代わりに無効、CLが8以上の場合、吸収や反射を選択してもよい。
この特技は属性ごとに別の特技の効果として扱う。
8《帰還》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:この特技は任意のタイミングで使用できる。視界内の同意した任意のキャラクターを対象とする。
対象を事前に指定していた場所に転移する。場所の指定は指定する場所で行動を使用することで可能。
9《聖別結界》
種別:行動
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:あなたの近接範囲内の物体や空間一つを対象とする。それを中心に半径[LV×100]mの空間に結界を張る。
結界内のあらゆる魔物は対象となった空間に侵入できず、すでに侵入している魔物はその空間からの脱出以外の行動を行えない。
この効果はあなたが解除するか、新たな場所で使用するまで継続する。
10《高速祈念》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト3
コスト:効果参照
効果:未行動の時のみ使用でき、使用後は行動済になる。
あなたは即座に通常移動し、HPを回復させる行動、もしくは「種別:行動」のプリーストの特技を使用する。
《聖騎士》を習得している場合、その後さらに近接武器による攻撃を行ってもよい。
それぞれのコストを別途消費すること。
11《祝福》
種別:行動、魔法
前提:プリースト3
コスト:なし
効果:[LV×10]m内の任意のキャラクターすべてを対象にする。
LV分間、対象の回避力とあらゆる判定の成功数を+LVし、攻撃力と防御力を+[魔法力]する。
12《後光》
種別:行動、魔法
前提:プリースト3
コスト:なし
効果:視界内の任意のキャラクターすべてを対象にする。
対象が次に行うあらゆる行動の目標値を+LVし、与えるダメージを−[魔法力]する。
13《慈愛の光》
種別:パッシヴ
前提:プリースト4
コスト:−
効果:HPを回復する特技を使用する際、同時にその対象の最大HPを[LV×10]分の間+[その特技による回復量]する。
またあなたの《治癒祈念》はHPが0以下の対象でも回復量が半分にならない。
14《緊急回復》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト4
コスト:5HP
効果:いつでも使用できる。
あなたは即座にあなた以外の1体を対象としてHPを回復する特技を使用できる。この時、対象を拡大することはできない。
これによりHPが−最大HPを超えた場合は死亡が、0を超えた場合は行動不能がなかったことになる。
15《神力招来》
種別:行動、魔法
前提:プリースト4
コスト:2HP
効果:難易度500の知性判定で[CL×20]m以内にいる任意の対象1体に任意の属性で攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+CL×5]とし、対象がこの攻撃で1点でもダメージを受けた場合、一時的に行動不能状態にする。
この行動不能状態は[CL×10]分後、または対象がCL点以上のダメージを受けたときに解除される。
16《奇跡》
種別:行動、魔法、自動
前提:プリースト5
コスト:効果参照
効果:神に願いをかなえてもらう特技。水をワインにしたり、海を割ったり、湧水を湧かせたりできる。
これによるコストは願いの内容に応じてGMが決定する。
17《福音》
種別:パッシヴ
前提:プリースト5
コスト:−
効果:あなたのHPを+[LV×10]し、あなたが使用するプリーストの特技のコストを−[CL]HP(最小0)する。
《聖騎士》を習得している場合、、防御力と近接武器の攻撃修正を+さらに[LV×5](合計[LV×10])し、
あなたとその陣営は行動の合間に最上級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
18《天罰》
種別:行動、魔法
前提:プリースト5
コスト:なし
効果:神の名において眼前の敵を罰する特技。
難易度500の知性判定で[LV×100]m以内の対象に属性のない攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+LV×10]とし、防御力を無視する。
対象がアンデッド、聖属性弱点、またはあなたが信仰する神の敵だった場合、この攻撃は自動的に命中する。
19《完全治癒》
種別:パッシヴ
前提:プリースト6、《聖治癒》
コスト:−
効果:あなたが使用するHPを回復させる特技は判定の必要なく対象のHPを全快させる。
またこのとき同時に判定の必要なくあらゆる異常を回復させることができる。
《慈愛の光》など最大HPに作用する効果は通常通り算出すること。
20《外海の祝福》
種別:行動、魔法
前提:プリースト6
コスト:10HP
効果:船や人間などを対象とする。対象はどんな嵐にあっても水に沈みこまなくなる。
自らの意思で水に潜ることは可能だが、その場合望む時にいつでも水上に帰還できる。
この特技は1時間の儀式を必要とする。
21《凍てつく波動》
種別:行動、魔法
前提:プリースト6
コスト:なし
効果:認識する任意の存在を対象とする。対象にかかっている特殊な効果をすべて消去する。
22《大司教》
種別:パッシヴ
前提:プリースト7
コスト:−
効果:あなたの習得している「前提:プリースト」の特技の射程や効果範囲を10倍にする。
《聖騎士》を習得している場合、近接武器の射程を+[LV×5]mし、あなたの聖属性による攻撃は耐性、無効、吸収を無視する。
またあなたは高位の聖職者として極めて高い信用を持ち、適切な材料があれば聖印を作成できる。
23《審判の時》
種別:行動、魔法、召喚
前提:プリースト7
コスト:5HP
効果:認識する任意の存在すべてを対象に難易度500の知性判定で属性のない攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+LV×10]とし、耐性を含むあらゆる方法で無効化やダメージの移し替えができない。
24《聖戦》
種別:パッシヴ
前提:プリースト7
コスト:−
効果:あなたが信仰する神の敵と戦っている際、《祝福》の効果をその戦いが一段落するまで継続させる。
いつ一段落したかはあなたの信仰する神が判断する。
《聖騎士》を習得している場合、あなたとその陣営は行動の合間に最上級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
25《千載一遇》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト8
コスト:なし
効果:神の加護により望外の幸運にあずかる特技。
自陣がイベントダイスを振った際に使用する。その結果をグッドイベント、もしくはレアイベントにする。
この特技は1週間に1回のみ使用できる。
26《法則超越》
種別:行動、魔法
前提:プリースト8
コスト:効果参照
効果:法を司る神の力をもって、物理法則を僅かながら超越する特技。
空間転移など物理的にどう考えても不可能な行動を行うことができる。
コストは行う行動からGMが決定する。
27《列聖》
種別:パッシヴ
前提:プリースト9
コスト:−
効果:習得時に任意の属性を指定し、属性ごとに別の特技として扱う。
あなたは真空を含む極限環境への適応と得ると同時に、選択した属性に対して反射または吸収を得る。
反射と吸収どちらにするかは任意で切り替えてよい。
またあなたは極めて高位の聖職者として他者から高い崇敬を得る。
28《復活》
種別:行動、魔法
前提:プリースト9
コスト:効果参照
効果:この特技は死体が万全の状態で残っていれば10HP、一部でも残っていれば20HP、それもなければ40HPを消費する。
死者を蘇らせる。対象がすでに転生や解脱している場合は復活できない。
復活しなかった場合、聖遺物を残していないならば代わりに聖遺物が得られることがある。
29《神の降臨》
種別:行動、魔法
前提:プリースト10
コスト:効果参照
効果:あなたの現在HPすべてを使用して行う。[使用したHP]分の間、あなたの信仰する神を眼前に降臨させる。
降臨した神は独自に行動するが、敬虔な信者であるあなたを無碍に扱うことは基本的にないだろう。
30《天界昇殿》
種別:行動、魔法
前提:プリースト10
コスト:10HP
効果:神の世界へ赴くことを許される特技。神が存在する世界へ向かう次元門を生成する。
そしてプリースト
3379 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:25:37 ID:H6SCAR/m
○アーティスト/芸術品を作ったり歌を披露したりするクラス
1《芸術》
種別:効果参照、芸術、自動
前提アーティスト1
コスト:−
効果:習得時に歌唱や絵画などの専門分野を決め、分野ごとに別の技能として扱う。
あなたは芸術活動を行うことができる。データのある作品を作る際、中級までの物品を作れるものとする。
もちろん作成するものは芸術作品に関係あるものに限られ、材料費等は別途用意しなければならない。
GMが許可するならレベルアップ時点で別のものを指定しなおしてもよい。
2《芸人魂》
種別:パッシヴ、自動、SL
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:芸術のために命を懸ける覚悟を示す特技。
あなたの装備を除く最大HPの計算を[体力×5+外界×5×(SL+1)]とする。
《巨体》や《微小》を習得している場合、体力の係数はそちらを参照すること。
3《一期一会》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト1
コスト:−
効果:人に好かれる何かを持っていることを表す。初対面の人物でもあなたに好意的な反応を示す。
また難易度500で対象の[LV+〈知性〉]を目標値に外界判定を行い、成功した場合対象があなたのファンになる。
もちろんそこから継続的な友好を築けるかどうかはその後の関係性による。
4《盾の乙女》
種別:行動、芸術、自動
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:他者を奮い立たせる特技。
[LV×10]m以内の行動済の対象1体をもう一度行動させる。この特技の対象を1体から拡大することはできない。
5《風の噂》
種別:行動、自動
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:何かの事柄を調べたい時に使用する。外界判定を行い、成功するとそれについての情報を思い出す。
難度は思い出したい情報の難度に従ってGMが決定する。
6《隠し芸》
種別:効果参照、自動
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:芸を学ぶ過程で思わぬ余技を身に着けている特技。1日に1回まで使用できる。
前提レベルが[CL]以下の基本クラスの特技またはあなたが習得していない《芸術:**》を一つ選択せよ。
1日の間、あなたはそれを習得する。CLが必要な場合、アーティストのCLを参照し、SLが必要な場合は1とする。
7《序奏》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者のやる気を操作する特技。あなたの範囲内[LV×10]m以内のすべてのキャラクターは
あなたがほかの行動を行うまで行動力を±[外界+LV×5]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
8《熱狂》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者の熱意を煽る特技。あなたの範囲内[LV×10]m以内のすべてのキャラクターは
あなたがほかの行動を行うまで与えるダメージを±[外界+LV×5]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
9《逢魔》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者の魔力を操作する特技。あなたの範囲内[LV×10]m以内のすべてのキャラクターは
あなたがほかの行動を行うまで魔法力を±[外界+LV×5]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
10《魔歌》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト1
コスト:−
効果:おのが芸術に魔術の効果を込め、広範囲に広げる特技。魔歌という名前だが別に歌である必要はない。
あなたが行動で使用する[種別:魔法]の特技に[種別:芸術]を追加し、
対象を[本来の射程と[LV×10]mの長いほう]以内のすべてに変更することができる。
この時、あなたを対象に含めなくてもよい。
11《剣舞》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:芸術で使用する技術を戦いに利用する特技。
あなたの攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]し、あらゆるダメージを+[LV×5]する。
またあなたのあらゆる攻撃を「種別:芸術」としてもよい。
12《美学》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト1
コスト:−
効果:習得時になにがしかの美学を自らに課すこと。
その美学を貫く限り、あなたは回避力およびあらゆる判定の成功数を+[LV÷2]する。
またあなたは自身の美学に悖る世の中の矛盾や不合理を発見しやすくなる。
なお、美学の内容は休日にじっくり内省することで変更できる。
13《賛歌》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト2
コスト:なし
効果:勝利を約束させる芸術を展開する特技。あなたの範囲内[LV×10]m以内のすべてのキャラクターは
あなたがほかの行動を行うまであらゆる判定の成功数を±[外界]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
14《闇舞》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト2
コスト:−
効果:おのが芸術で他者に畏れを与える特技。
あなたが[種別:芸術]の特技の効果を他者に与えた際、同時に攻撃力[LV×外界×2]で属性のないダメージを与えてもよい。
そうした場合、その特技を攻撃としても扱う。ダメージを与えるかどうかは行動ごとに決定する。
15《安息》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト2
コスト:−
効果:おのが芸術で他者を癒す特技。
あなたが[種別:芸術]の特技の効果を与えた際、同時に対象のHPを[LV×外界]点回復してもよい。
CLが5以上なら状態異常なども回復できる。回復するかどうかは行動ごとに決定する。
16《太陽》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト3
コスト:−
効果:太陽のごとく遍く地に芸術を魅せる特技。
あなたが習得している[種別:芸術]の特技の射程を10倍する。
また《闇舞》の攻撃力を[LV×外界×5]の防御無視ダメージとして任意の属性をつけられ、
《安息》で回復するHPを[LV×外界×2]にする。
17《月光》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト3
コスト:−
効果:月光のごとく奥ゆかしい芸術を魅せる特技。
あなたが習得している[種別:芸術]の特技において範囲内の任意の存在を効果から除外、または任意の存在のみを対象にできる。
同時に「種別:芸術」の特技の範囲を任意の値に縮小することができる。
また《奮起》などの±どちらにするかや《闇舞》と《安息》のダメージや回復を与えるかどうかをキャラクターごとに変更できる。
18《流星》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト3
コスト:なし
効果:流星のごとく間断なき芸術を魅せる特技。
あなたが習得している別種の[種別:行動、芸術]の特技を2つ同時に使用する。
《剣舞》を習得している場合、攻撃や[種別:攻撃]の特技を使用してもよい。
19《即興》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト4
コスト:なし
効果:即興で芸術作品を作り上げる特技。いつでも使用できる。
あなたは即座に移動と[種別:行動、芸術]の特技を行う。《剣舞》を習得している場合、攻撃を行ってもよい。
この特技は未行動でないと使用できず、使用後は行動済になる。
またあなたは《高速作業》を習得しているかのように休日一日で芸術作品を一つ作成できる。
20《美しき形代》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト4
コスト:効果参照
効果:あなたの行動の直前に使用する。視界内の任意の対象が抱えている死亡を含む不具合やHPへのダメージをすべて回復する。
あなたはコストとして回復させた対象の不具合やダメージや苦痛をすべて引き受けること。死亡を引き受けた場合は当然死亡する。
21《美の復活》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト4
コスト:効果参照
効果:破損や腐食など、生物非生物問わず美が失われたものを対象とする。その美しさを復元する。
あなたはコストとして修復に必要な物資を支払うこと。何をもって美とするかはあなたが判断する。
この特技を習得している場合、《修繕》と同様に自陣の装備の維持費を一段階低いものとして扱ってよい。
22《スーパースター》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト5
コスト:−
効果:あなたのカリスマや芸術性が天上にまで響くことを示す特技。
あなたは物理法則を含め多少無理のある行動もそれを無視して行うことができる。罪過ですら場合によっては許される。
また、あなたはデータのある作品を作る際に上級までの物品を作れ、
《隠し芸》で基本クラスの特技または《芸術:**》を[CL]個習得できる。スーパースターは仕事を選ばないのだ。
23《舞踏英雄》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト5、《剣舞》
コスト:なし
効果:芸術による戦いにより英雄にまで上り詰める特技。
あなたの最大HPを+[LV×10]、攻撃の成功数をおよび回避力を+[LV÷2]、与えるダメージを+[LV×5]する。
24《美は滅びず》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト6
コスト:なし
効果:1戦闘中に1回、あなたが死亡や行動不能になった時使用できる。
あらゆる状態異常を回復し、HP全快で立ち上がることができる。
25《叙事詩の一撃》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト6
コスト:なし
効果:運命的な一撃を発生させる特技。視界内で何かが攻撃を回避された、またはダメージを与えなかったときに使用する。
その攻撃を自動命中とし、対象の防御力を無視する。この特技は1戦闘中に1回のみ使用できる。
26《落鳳坡》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト7
コスト:なし
効果:鳳凰すら墜とすという究極の美を再現する特技。難易度500の外界判定を行う。
あなたの範囲内[LV×10]m以内の回避力が成功数以下のすべてのキャラクターはあなたがほかの行動を行うまで行動不能状態になる。
飛行していた場合、同時に対象を落下する。
27《奉納》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト7
コスト:なし
効果:いつでも使用できる。視界内の対象の「**回に*回」という回数制限のある特技の使用回数を1回復する。
この特技は1週間に1回のみ使用でき、あらゆる特技で単体以外を対象にできない。
28《美の巨匠》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト8
コスト:−
効果:歴史に残る名作を作成する特技。あなたの美は機能性をも有するのだ。
あなたは《芸術》で最上級までのデータのあるアイテムを作成できる。
またあなたはあらゆる判定を〈外界〉で行うことができる。
29《鏡花水月》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト9
コスト:なし
効果:最高の美をもって全てを幻とする特技。
視界内の対象が行動や判定を行った際に使用する、それを強制的に失敗させる。
この特技は1週間に1回のみ使用できる。
30《最後の詩》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト10
コスト:なし
効果:一世一代の芸術を魅せる特技。あなた以外の[LV×10]m以内のすべてを対象にとる。
対象のHPを全快し、あらゆる状態異常を回復する。この特技は1週間に1回まで使用できる。
アーティスト
3380 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:26:17 ID:H6SCAR/m
○アルケミスト/魔動機を扱ったり作ったりするクラス
1《錬金術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト1
コスト:−
特殊な薬品や魔動機、素材などを使用、作成、維持できるようになる。
作成に必要な技能、素材、機材、作成方法、日時などは別途用意すること。
2《修繕》
種別:行動、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:壊れた道具や破損した防具などを修理できる。
《製作》を習得している場合、専門外の器物でも1ランク下までなら製作が可能となる。
またこの特技を習得しているキャラクターは自分で補修することで装備の維持費を減少させることができる。
この特技は《高速作業》を所持していない限り行使に最低でも3時間を必要とし、戦闘中には使用できない。
3《念動魔法》
種別:行動、魔法、攻撃、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:手持ちあるいは[LV×10]m内に落ちている武器を動かし、同じく[LV×10]m内にいる対象1体に知性判定による攻撃を行う。
この武器はあなたが装備できる武器である必要はなく、対象の同意があるなら対象が所持している武器を使用してもよい。
攻撃力は[魔法力+LV×5+武器の攻撃修正]とし、射程以外の効果は使用する武器を参照する。
攻撃に使用した武器は命中回避関わりなく最後に攻撃を行った対象の真下に落下する。
また、あなたは周囲[LV×10]m内の物体1つを動かすことができる。
4《薬品投擲》
種別:行動、魔法、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:[魔法力×10]m以内の存在ひとつを対象とする。対象に自身が所有するポーションを使用できる。
対象の同意を得られない場合は難度500の反射あるいは知性判定による攻撃を行うこと。
5《製作》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト1
コスト:−
効果:習得時に武器防具、または鍛冶や農業などの専門分野を決め、分野ごとに別の技能として扱う。
あなたは中級までの専門分野に関連する商品を作成できる。
このとき、必要な原材料の金額は特に記述されていない限り市場価格の半額とする。
もちろん、原料の一部または全部を素材として所持していた場合はそれを使用できる。
《高速作業》を習得している場合、休日の一行動で作成することが可能となる。
また、《製作:魔石》を習得した場合、下記の行動を行うことができる。
これらはいずれも《高速作業》を所持していない限り行使に8時間必要となる。
1:所持している最初級以外の魔石1個を対象とする。それを原料に1ランク下の魔石を10個作る。
2:所持している同一ランクの魔石10個を対象とする。その10枚を原料に1ランク上の魔石を1個作る。
3:所持しているドロップ品や素材を対象とする。その素材を価格に等しい価値の魔石に変換する。
GMが許可するならレベルアップ時点で別のものを指定しなおしてもよい。
6《解析魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:この魔法は戦闘外ならいつでも、戦闘中なら1ターンに1回のみ使用できる。
視界内の任意の物体や人物1つ、または空間全体を対象とし難易度500の知性判定を行う。難易度が決められてない場合1とする。
成功した場合対象の性能を知ることができる。対象がトラップや鍵であった場合、同時にそれを解除してもよい。
7《挑発》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象の行動順になる直前に使用する。対象はその行動で通常移動しあなたを攻撃する以外の行動を行えない。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
8《幻惑》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を行う直前に使用する。その攻撃の成功数を−[CL×2]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
9《鈍重》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を回避する直前に使用する。その攻撃への回避力を−[CL×2]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
10《侵蝕》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:あなたが攻撃した存在を対象とする。
命中した場合[魔法力]ターン、回避された場合1ターン、対象は行動の直前に魔石のランクによって下記の値HPが減少する。
「初級:10点/中級:20点/上級:50点/最上級:100点」
11《縛鎖》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の行動力を−[魔法力]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
12《軟化》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の攻撃力を−[魔法力]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
13《脆化》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の防御力を−[魔法力]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
14《硬直》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象は次の行動ができない。射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
15《弱点付与》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
任意の属性を設定せよ。[魔法力]分間、対象にその属性の弱点を付与する(弱点の属性で攻撃された場合防御力を0として扱う)。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
16《薬学》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなたが使用するポーションおよび応急手当の回復量を+[魔法力]する。
またあなたがポーションでダメージを与える場合、そのダメージを+[魔法力]する。
17《薬品散布》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなたはポーション使用時にその対象を半径[魔法力]mの空間内の任意の存在に拡大できる。
18《命の結晶》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなた、もしくはあなたが仕掛けたトラップが対象にダメージを与えた際、そのダメージに応じて魔石を生成してもよい。
ダメージを受けた対象の位置に関わらず、魔石はあなたの望む場所に生成される。ダメージと生成される魔石のランクは下記の通り。
「1〜19:最初級/20〜99:初級/100〜199:中級/200〜499:上級/500〜999:最上級/1000〜:神仙級」
19《緊急投与》
種別:効果参照
前提:アルケミスト3、《薬品投与》
コスト:なし
効果:あなたは即座に《薬品投擲》を行う。この特技は未行動の時にしか使用できず、使用後は行動済となる。
20《付与解除》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト3
コスト:なし
効果:[LV×10]m以内の存在ひとつを対象とする。命中難度500の知性判定で対象を攻撃する。
命中した場合、ダメージを与える代わりに対象が受けている特技の効果をすべて解除する。
またあなたは知性判定を行うことで機械や魔法で作られたものの機能を停止させることができる。
その際の難易度はGMが決定すること。
21《万能の天才》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト3、《製作》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野以外の物品も《製作》を習得しているかのように作成・加工が可能になる。
《製作》の分野に関わらず、魔石の加工や精錬も可能となる。
《製作》で選択した分野の物品を作成する場合、判定が必要な物品でも自動的に成功する。
22《削剥》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト4
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。その防具を破壊し、さらに防御力を1時間0にする。
対象が構造物の場合、防御力が1時間0になる。《爆砕撃》を習得している場合、同時に破壊してもよい。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:2m/中級:10m/上級:50m/最上級:200m」
23《力場》
種別:戦闘開始時、魔法
前提:アルケミスト4
コスト:効果参照
効果:[LV×10]m以内の任意の存在を対象とする。その対象の位置を[LV×10]mの範囲内で自由に移動させる。
このとき移動させた存在一つにつき1HPをコストとして消費する。
アルケミストもでかくなりすぎたので4レベル以下だけ
3381 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:26:36 ID:H6SCAR/m
24《宗匠の技》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト5、《製作》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する上級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は3とする。
25《環境適応》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト5
コスト:なし
効果:使用時に極寒や水中、暗闇など任意の自然環境を選択する。
[LV×10]m以内の任意の対象すべてをその環境に適用させ、一切のペナルティなく行動できるようにする。
この特技は対象が解除を望む限り継続する。
26《不壊》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト6
コスト:魔石1個
効果:あなたを中心にした魔石のランクによって変動する範囲全体を対象とする。
このターンの間、範囲内の存在は決して破壊されず、またあらゆるダメージを受けない。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
27《賢者の石》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト7、《宗匠の技》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する最上級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は5とする。
また、魔石を精製することでその価格に等しいあらゆる素材としてアイテムを作成できるようになる。
28《粉砕》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト8
コスト:効果参照
効果:視界内の任意の存在全てを対象とする。あなたの所持する魔石を好きなだけコストとして消費すること。
対象に属性を含むあらゆる防御力、軽減、移し替えを無視して消費した魔石に応じたダメージを与える。
魔石とダメージの関係は下記の通り。
「中級:2点/上級:20点/最上級:200点」
29《生命の水》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト9
コスト:効果参照
効果:視界内の任意の存在全てを対象とする。あなたの所持する魔石を好きなだけコストとして消費すること。
対象のHPを回復させる。死亡しているキャラクターにも効果があり、−最大HP以上になれば死亡から回復する。
魔石と回復量の関係は下記の通り。
「初級:1点/中級:10点/上級:100点/最上級:1000点」
30《神器作成》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト10、《賢者の石》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する神仙級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は10とする。
そして5レベル以上。このクラスレベル上げる価値だいぶ低いんじゃなかろうかw
3382 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:26:57 ID:H6SCAR/m
○ノーブル/騎乗戦闘したり教養を活用したりするクラス
1《身分保障》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:貴種にふさわしい身分と人脈と礼儀作法、そして信用を持ち合わせている。
あなたとその陣営は行動の合間に中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
またあなたは正式な身分を持ち、身分や立ち居振る舞いを理由に面会を拒否されたり、不快感を与えることがなくなる。
2《騎士道》、自動
種別:パッシヴ
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:あなたの攻撃の成功数を+[LV÷2]し、与えるダメージと防御力を+[LV×5]する。
また初対面の相手に対し難易度500で対象のLVを目標値に外界判定を行い、成功した場合対象があなたに心服する。
もちろんそこから継続的な友好を築けるかどうかはその後の関係性による。
この特技はあなたが己の信じる正義に殉じている間のみ有効である。
3《英才教育》
種別:パッシヴ、自動、SL
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:あなたが庶民では望むべくもないほど恵まれた教育を受けたことを表す特技。
あなたのすべての能力を+SLする。これにより能力値が[LV×2]を超えてもよい。
またあなたは大軍を指揮する能力を有する。
4《古の美》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:時代遅れといわれようと、貴種の誇りを胸にただ前を行く特技。
あなたの最大HPを+[LV×10]し、装備する近接武器の攻撃修正を+[LV×5]する。
5《名乗り上げ》
種別:戦闘開始時
前提:ノーブル1
コスト:なし
効果:高らかに名乗りを上げることで敵に自分を注目させる特技。
戦闘に参加している任意の存在すべてを対象とする。対象は戦闘中可能ならば必ずあなたを攻撃の対象に取らなければならなくなる。
この効果は対象があなたとの敵対をやめる、あなたが戦場から逃亡する、またはあなたのHPが0以下になるまで継続する。
6《騎乗戦闘》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:騎乗にて十全に戦う技術。あなたが搭乗する騎乗物の行動修正と防御修正を+[LV×2]し、
騎乗物を操縦している間、あなたの近接武器の攻撃修正を+[騎乗物の行動修正(最低0)+騎乗物の防御修正(最低0)]する。
またあなたは騎乗物を手を使わず両手を使っているように操縦できるようになり、行動不能になっても騎乗物から落下しない。
7《教養》
種別:効果参照
前提:ノーブル2
コスト:効果参照
効果:ノーブル以外の1レベル特技1つを習得する。
《教養:召喚魔術》のように記述し、特技ごとに別の特技として扱う。
クラスレベルが必要な場合、ノーブルのクラスレベルを参照し、スキルレベルは1とする。
8《博学》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル2、《英才教育》
コスト:−
効果:取得時に能力から一つを選択し、能力ごとに別の特技として扱う。
該当する能力を用いる判定の成功数を+[LV÷2]する。外界を選択した場合、回避力も+[LV÷2]する。
9《人騎一体》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル2
コスト:−
効果:騎乗にて最大の能力を発揮する特技。
あなたが騎乗物に搭乗している間、最大HPを+[LV×10]、攻撃力を+[LV×5]、防御力を+[LV×2]する。
またあなたが騎乗物に搭乗している間、乗り物への攻撃による損傷を無視する。
10《軍事学》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル3
コスト:−
効果:あなたを含む自陣全員の最大HPを+[LV×10]し、あらゆる攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]する。
またあなたは戦術や戦略に関する知識を有している。
複数のキャラクターが習得している場合、最も高いレベルのもののみ適用する。
11《古武術》
種別:パッシヴ、
前提:ノーブル3、《古の美》
コスト:−
効果:あなたはもはや時代遅れを超えて伝統芸能とすら思われている近接武術を身に着けている。
あなたの防御力を+[LV×5]し、装備する近接武器の攻撃修正をさらに+[LV×5]する。
12《突撃》
種別:行動、攻撃
前提:ノーブル3
コスト:なし
効果:騎乗物を操縦している場合、行動の際に全力移動を行ったあとでも特別に使用できる。
あなたは直前の移動の進路上から近接範囲内に存在した任意のキャラクターすべてに近接武器による攻撃を行う。
他の特技や装備がなければ騎乗中の全力移動に両手を使用することは変わらないので注意すること。
13《社交の神髄》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル4
コスト:−
特別な品を仕入れられる商人や熟練の鍛冶師に作成を依頼する権力および信用を持つ。
あなたとその陣営は行動の合間に上級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
また、あなたはいかなる場所でも市民権を持つ名士として遇され、オークション会場でオークションに参加できるようになる。
14《学位》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル4、《博学》
コスト:−
効果:《博学》の修正を+[LV]に変更する。複数の《博学:**》を取得している場合、そのすべてを変更する。
またあなたは高名な学者として扱われ、それにふさわしい待遇を受けることができる。
15《共同作業》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル4
コスト:−
効果:騎乗物を操縦している間、あなたは戦闘と直接関係ないあらゆる判定の成功数を+[LV]する。
16《威厳》
種別:行動
前提:ノーブル5
コスト:10HP
説明:貴族に備わった圧倒的なカリスマ性で他者を従わせる特技。
あなたの命令が届くすべてのキャラクターを対象とする。その命令に衝動的に従わせることができる。
ただし、その後で対象が落ち着いた時に命令の内容を鑑みることを妨げることはできない。
18《常在戦場》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル5
コスト:−
効果:貴種としての誇りと心構えで異常を滅却する特技。
あなたを含む自陣は不意打ちと状態異常を受けない。
17《轢殺》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル5、《騎乗戦闘》
コスト:−
効果:騎乗物を操縦している間、あなたの近接武器の攻撃修正を+[LV×10]する。
19《特権》
種別:効果参照
前提:ノーブル6
コスト:効果参照
効果:ノーブル以外の5レベル以下の特技1つを習得する。
《特権:整列行進》のように記述し、特技ごとに別の特技として扱う。
クラスレベルが必要な場合、ノーブルのクラスレベルを参照し、スキルレベルは1とする。
20《身代わりの盾》
種別:効果参照
前提:ノーブル6
コスト:効果参照
効果:武装や騎乗物を犠牲にして自分を守る特技
あなたに攻撃が命中した直後に使用する。その攻撃を回避したことにする。
この特技を使用する際にコストとしてあなたの防具または騎乗物を一つ破壊すること。
破壊不能の効果を持つ装備やデータのあるキャラクターの騎乗物は破壊されない代わりに1戦闘中に1回しか使用できない。
21《パンツァーフォー》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル6
コスト:なし
説明:騎乗し移動しながら攻撃する奥義。敵から逃げながら騎射することも可能。
何らかの騎乗物を操縦してるとき、あなたは下記の効果を得る。
・移動を妨害されない
・全力移動を行った後でも通常通り行動を行える
・行動の後再び全力移動を行うことができる
・移動後に攻撃した場合、攻撃力を+[移動した距離(m)÷10]する。
22《国宝私有》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル7
コスト:−
国の宝ともいえる品物ですら私有できる特権をもつ。
あなたとその陣営は行動の合間に最上級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
またあなたは最上級以上の物品や価値を偽装しているものを鑑定し、最近価値が激変しているものの現在価格を知ることができる。
24《王家の血》
種別:効果参照
前提:ノーブル7
コスト:なし
説明:いずこかの王家の血を引く、もしくはそう名乗っても誰も文句が言えない実績とカリスマを持つ。
あなたを含む自陣が行うあらゆる判定の成功数と回避力を+[LV÷2]、与えるダメージと防御力を+[LV×5]する。
23《縦横無尽》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル7、《パンツァーフォー》
コスト:−
説明:何らかの騎乗物を操縦してるとき、あなたは攻撃の成功数を+LVし、防御力を無視する。
またあなたは《騎乗戦闘》《轢殺》で近接武器に限らずあらゆる武器の攻撃修正を上昇させることができる。
25《軍神》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル8
コスト:−
効果:あなたを含む自陣の回避と防御力は無効化されない。
26《鋼の咆哮》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル8、《パンツァーフォー》
コスト:−
効果:あなたが《パンツァーフォー》の効果で行動の後に全力移動を行った後、さらに行動を行うことができる。
ただしこの行動の後でさらに移動することはできない。
27《流通掌握》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル9
コスト:−
説明:あなたが自らの封土や特権、資産によって流通経路を確保していることを表す特技。
あなたを含む自陣が行うドロップ品の売却価格が2倍になる。
28《不騎之騎》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル9
コスト:−
効果:騎乗術を極め、ついには何に乗らずとも騎上の戦いができるようになるという伝説の境地。
あなたは騎乗物に乗っていなくても騎乗しているときに適用される特技の効果を常に受けることができる。
また攻撃を属性のない攻撃として行うことができる。
29《神器所有権》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル10
コスト:−
効果:神々が作りたもうた神器ですらも手にする強大な権力を有していることを表す特技。
あなたとその陣営は行動の合間に神仙級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
30《皇帝特権》
種別:効果参照
前提:ノーブル10
コスト:効果参照
効果:ノーブル以外の8レベル以下の特技1つを習得する。
《皇帝特権:転移門》のように記述し、特技ごとに別の特技として扱う。
クラスレベルが必要な場合、ノーブルのクラスレベルを参照し、スキルレベルは1とする。
そして最後にノーブル。多分一番忙しい。
3383 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:37:31 ID:H6SCAR/m
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
祇堂鞠也 15歳 ♂ 現代日本生まれ
現在の身分:英雄冒険者 獲得成長点0/日
目標:日本へ帰還
支出:10万G/日
◎レベル/6
○成長点/67500
○メインクラス:アタッカー6
サブクラス:ウィザード6
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]11 [反射]4 [知性]12 [外界]3
○特技
《現代知識》/現代日本の知識を有する
《生活魔法》/明かりをつける、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《苦痛耐性1》/最大HP+[LV×5]、苦痛にあえがなくなる
《天上の美》/魔法力+[LV×2]、回避力と外界判定+[LV÷2]、美形になる
《奇襲攻撃》/1戦闘に1回、または不意打ちが可能な時に攻撃の成功数に+LVし、防御力無視
アタッカー6
《ヴィンディケート》/1週間に1回攻撃で任意のダメージ
《実戦武術》/あらゆるダメージ+[LV×5]、攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]。ダメージを任意の値減少可。
《無双乱舞》/攻撃の対象を射程内の最大[LV+1]体、または近接範囲内の任意のキャラクター全員を対象にする。
《得意武器:杖》/杖の攻撃修正を+[LV×5]し、装備している間「種別:魔法」の特技で与えるダメージを+[LV×5]。
GMが許可するならレベルアップ時点で別のものを指定しなおしてもよい。
ウィザード5
《魔導学3》/魔法力を+[LV×5]し、あなたが行う知性判定の成功数+[LV÷2]する。CL以下の魔法を3つ習得可能
《魔術開発》/ちょっとした魔法を開発できる。
《占術》/1日に1回までこれから起こることなどについて質問ができる。他人の運勢を占うことができる。
《魔法拡大》/魔法を行使する直前に使用したHPごとに[1+コストに使用したHP]倍。
《範囲化》/効果:魔法を行使する魔法の対象を「起点から半径[コストに使用したHP×10]mの空間」に変更。
《魔法制御》/複数範囲に効果を及ぼす魔法の対象を「範囲内の任意の対象」に変更できる。
《魔力障壁》/回避力+[LV÷2]し、防御力+[魔法力]。回避力を外界ではなく知性で計算してもよい。
《飛行》/行動力を知性で計算し、行動力+[LV×2]、回避力[LV÷2]
《長距離魔術1》/魔法の射程と視認距離を10倍する
《戦乙女の守護》/戦闘開始時に[LV×100]m内の任意の対象の最大HPを+[魔法力×LV×10]
《封魔結界》/ターン開始時[LV×10]m内の空間はターン中一切魔法使用不可。同時に空間内の任意の対象を封印状態にしてもよい。
《封印魔術》/知性判定で[LV×10]m以内の対象1体に難易度500で任意の属性で攻撃を行い、
命中すると対象を封印状態あるいは一時的な行動不能状態にする。
《念動魔法》/【魔法】行動で手持ち武器を[LV×10]m内にいる対象1体に知性判定で[魔法力+LV×5+武器の攻撃修正]の攻撃。
周囲[LV×10]m内の物体1つを動かすことができる。(《魔導学》で習得)
《解析魔術》/戦闘中ならターン開始時に難易度500の知性判定で対象の性能を知りトラップ解除(《魔導学》で習得)
《環境適応》/[LV×10]m内の任意のすべてに任意の自然環境を解除するまで適応させる(《魔導学》で習得)
○財産/現在所持金:11535万G
武器/魔力の杖/ 殴+15 魔法の難易度−100、魔法力+10 防御+20。
ナイトシールド 殴+10 防御修正+10 回避修正+2
頭/魔鰐の兜 防御力+10
鎧/魔鰐の革鎧 防御力+20 毒属性耐性
腕/
脚/
・装飾品
頭/賢者の眼鏡 魔法の成功数+1 /イーグルズアイ
首/守護のペンダント 中級 200万 防御力+2 1日1回敵と遭遇したときに少し前に戻れる。
耳/我慢のイヤリング 中級 耳装飾品 20万G HPが0以下になったときに代わりに砕けてHPを1まで回復する。
手//紋章の護符 中級 50万G 毒耐性を得る。
胴/聖印 中級 50万G 武器攻撃を行う際に属性を聖属性に変更できる。呪属性の無効を得る
背/魔術師の外套 魔法力+1
足/厄除けリボン 中級 任意装飾品 10万G 呪いや状態異常にかかったときに変わりにちぎれて無効化してくれる。
冒険者セット、丸太(殴+50)、治癒の軟膏×4、不吉の月石、身代わり符、特効薬
○戦闘値
最大HP=95 ([体力]×5+[外界]×5+LV×5)
行動力=34 ([知性]×2±装備や特技による補正)
回避力=18=6+3×4 ([知性]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=220/1+10d1000(念動) (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=殴+31 ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=73=20+6×7+11 ([知性]×2+特技による補正) 念動魔法の攻撃力+50+6×15「殴or聖+213」
防御力=129=8+60+61 ([体力]+装備や特技による補正)
運搬力=80kg [体力]×10kg
これを踏まえた鞠也君がこんな感じ。
特技取り直してもいいかもしれない。
3384 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 17:49:47 ID:H6SCAR/m
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ニャル子 ?歳 ♀ 名状しがたき生まれ
現在の身分:英雄冒険者 獲得成長点0/日
生活費:基本的に鞠也といっしょ
◎レベル/6
○成長点/67500
○メインクラス:アタッカー6
サブクラス:ノーブル6
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]12+1 [反射]12+1 [知性]1+1 [外界]5+1
○特技
《生活魔法》/明かりをつけられる
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《人間形態》/人の形になれる
《生体武器:近接3》/素手として扱う攻撃修正+[LV×10]の近接武器を2つ得る
《魔の息吹》/素手と魔法と芸術の射程を+[LV×5]m、攻撃力を+[LV]し、前方のキャラに攻撃可能。
《格闘術》/回避力を+[LV÷2]、さらに素手の基本命中難度を−[LV×10]、攻撃修正に+[LV×2]。LV倍まで包囲されない。
《錬気》/攻撃力と防御力+[LV×2]、素手の攻撃修正+[LV×5]、無属性にできる
アタッカー1
《ヴィンディケート》/切札、1週間に1回攻撃で任意のダメージ
《実戦武術》/あらゆるダメージ+[LV×5]。攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]。ダメージを任意の値減少可。
《無双乱舞》/攻撃の対象を射程内の最大[LV+1]体か近接範囲内全員に変更可。
《得意武器:素手》/素手の攻撃修正を+[LV×5]、装備している間「種別:魔法」の特技で与えるダメージを+[LV×5]。
ノーブル5
《身分保障》/身分を保証され、中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
《社交の神髄》/上級までのアイテムを購入でき、オークションに参加できる。
《騎士道》/正義に準ずる限り、攻撃の成功数を+[LV÷2]、与えるダメージと防御力を+[LV×5]
《英才教育1》/すべての能力を+SLする。。大軍を指揮できる。
《騎乗戦闘》/騎乗物の行動修正と防御修正を+[LV×2]し、近接武器の攻撃修正を+[騎乗物の行動修正+騎乗物の防御修正]。
《古の美》/最大HPを+[LV×10]、近接武器の攻撃修正を+[LV×5]
《古武道》/防御力を+[LV×5]し、装備する近接武器の攻撃修正をさらに+[LV×5]する。
《突撃》/搭乗中なら全力移動後でも行える。進路上のキャラクター全員に攻撃できる。
《教養:二刀流》/片手にそれぞれ武器を装備している際、攻撃力修正を合計。属性はどちらを選択してもよい。
《教養:全力攻撃》/ターン開始時に武器攻撃の攻撃力+[LV×10]、攻撃障害無視、回避−1
○財産/現在所持金:11648万G
武器/光の拳/闇の拳 無or光or闇+([LV×33]+[騎乗物の行動修正(28)+騎乗物の防御修正(28)]+30)×2
ナイトシールド 殴+10 防御修正+10 回避修正+2
頭/
鎧/魔鰐の鎧 防御修正+20
腕/魔鰐の籠手 防御修正+10 素手の攻撃修正+5(計算済)
脚/魔鰐の旅靴 防御修正+10 素手の攻撃修正+5(計算済)
・装飾品
頭/アニマルイヤー 中級 40万G 行動力+5
首/守護のペンダント 中級 200万 防御力+2 1日1回敵と遭遇したときに少し前に戻れる。
耳/我慢のイヤリング 中級 耳装飾品 20万G HPが0以下になったときに代わりに砕けてHPを1まで回復する。
手/達人の手袋中級×2 20万G×2 素手の攻撃修正を+10×2(計算済み)
胴/聖印 中級 50万G 武器攻撃を行う際に属性を聖属性に変更できる。呪属性の無効を得る
背/紋章の護符 中級 50万G 毒耐性を得る。
足/厄除けリボン 中級 任意装飾品 10万G 呪いや状態異常にかかったときに変わりにちぎれて無効化してくれる。
冒険者セット、治癒の軟膏×4、付与の護符×13、不吉の月石、身代わり符
○戦闘値
最大HP=155 ([体力]×5+[外界]×5+LV×10)
行動力=59=26+28+5 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=9=3+3×2 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=390/3×2+13d1000 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=無or光or闇or聖+639=26+568+25+20 (前方[LV×5]mに攻撃、[体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=4 ([知性]×2+特技による補正)
防御力=166=13+50+6×10+28 ([体力]+装備や特技による補正)
運搬力=130kg ([体力]×10kg)
ニャル子がこうかな。
3385 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 18:00:07 ID:H6SCAR/m
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
第二十七代こたつドラゴン男爵 青春歳 ♀ 限界スレ生まれ
現在の身分:のりもノーブル(本物) 獲得成長点0/季節
目標:本スレ時空でUFOする
趣味:インドア全般
生活費:基本的に鞠也といっしょ
◎レベル/6
○成長点/67500
○メインクラス:エンハンサー6
サブクラス:ノーブル6
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]12+1 [反射]12+1 [知性]1+1 [外界]5+1
○特技
《生活魔法》/明かりをつける、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《人間形態》/人の形になれる。こたつから出るだけともいう。
《飛行能力2》/空を自在に飛行でき、飛行中の移動距離を[SL]倍。飛行中は行動の直後に通常移動できる。
《高速移動》/通常移動で[行動力×5]m、全力移動で[行動力×10]m移動。一日に[行動力×10]km移動可能。
《搭載能力3》/SL人を背負って同時移動でき、常に騎乗として特技や装備を適用する。
また通常に加えて運搬できる荷物の重さが+[SL×100]%
制限内で荷物を所持してる場合、背負ってる一人をあなたに騎乗しているとしてよい。
この場合、移動はその騎乗したキャラの行動時にあなたの移動距離を移動するものとし、
騎乗してるキャラの騎乗に関する特技や装備の効果もすべて受ける。
騎乗者が騎乗物の防御修正を必要とする場合、[あなたの[体力]+SL]を参照。(現在28)
騎乗者が騎乗物の行動修正を必要とする場合、[あなたの[反射]+SL]を参照。(現在28)
《魔性解放》/いつでも使用可能。能力2倍したうえで最大HPが+[LV×10]し全快する
○エンハンサー1
《リスタート》/1週間に1回まで、いつでも対象のHPとMPを全快し、死亡を含むあらゆる心身の不利益を回復させる。
《属性操作》/属性をLV個操る(現在:氷と他5種類)
《属性付与》/行動で[LV×10]m以内の対象に属性操作で得た属性を一つ[LV×10]分付与し、ダメージ+LV
《属性守護》/行動で[LV×10]m以内の対象に属性操作で得た属性の耐性を一つ[LV×10]分付与し、防御力+LV
《仁王立ち》/最大HPを+[LV×10]、防御力を+[LV×5]、行動力を+[LV×2]。
自身の後ろに存在するキャラクターに対する射線を完全に防ぐ
《献身》/視界内の対象の不利益を代わりに引き受ける。
◯ノーブル5
《身分保障》/身分を保証され、中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
《社交の神髄》/上級までのアイテムを購入でき、オークションに参加できる。
《騎士道》/正義に準ずる限り、攻撃の成功数を+[LV÷2]、与えるダメージと防御力を+[LV×5]
《英才教育1》/すべての能力を+SLする。大軍を指揮できる。
《常在戦場》/自分含む自陣が不意打ちと状態異常を受けない。
《騎乗戦闘》/行動修正と防御修正を+[LV×2]、近接武器の攻撃修正を+[騎乗物の行動修正+騎乗物の防御修正]
(行動修正は【反射】+3+LV×2、防御修正は【反射】+3+LV×2、現在どちらも+28)
《共同作業》/騎乗中(つまりずっと)戦闘と関係ない判定の成功数+LV
《教養:隠し芸》/基本クラスの特技を一つ1日だけ使えるようになる(だいたい軽業か運搬訓練か竜翼を覚える)
《教養:盾の乙女》/[LV×10]m以内の行動済の対象1体を再行動。拡大不可。
○財産/現在所持金:8649万G
武器/魔法の盾/魔法の盾 殴+10+20 防御修正+30 回避修正+4
頭/魔鰐の兜 防御修正+10
鎧/魔鰐の鎧 防御修正+20
腕/
脚/
・装飾品
頭/アニマルイヤー 中級 行動力+5
首/厄除けリボン 中級 厄を身がわりに
耳/我慢のイヤリング
手/聖印中級/紋章の護符中級 呪無効、毒耐性
胴/
背/軽量のリュック 搭載量+50%
足/速足の靴下上級 移動距離5倍
冒険者セット、不吉の月石、身代わり符、聖水×1、速度上昇の霊薬初級100万G
恒温のマント、カメレオンクローク
○戦闘値
最大HP=155 [体力×5+外界×5+LV×10]
行動力=71=26+6×2+28+5 ([反射]×2±装備や特技による補正)
→移動力:通常3550m/全力7100m 一日7100km移動可能
回避力=6 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=500/13d1000 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=殴+【面倒なのでだれか計算して】 ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=4 ([知性]×2+特技による補正)
防御力=161=13+60+6×10+28 ([体力]+装備や特技による補正)
積載量780kg (体力×(15×(搭載能力SL+1)、現在60)kg
そしてこたつドラゴン男爵がこう。
3386 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 18:06:34 ID:H6SCAR/m
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ユウキ 14歳 ♀ 音楽家生まれ
現在の身分:音楽家 獲得成長点0/季節
目標:ラヴ&ピース
生活費:基本的に鞠也といっしょ
◎レベル/6
○成長点/67500
○メインクラス:エクスプローラー6
サブクラス:アーティスト6
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]5 [反射]12 [知性]1 [外界]12
○特技
《生活魔法》/明かりをつけられる
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《天上の美》/魔法力+[LV×2]、回避力と外界判定の成功数が常に+[LV÷2]。美しく群衆に紛れるのが困難に。
エクスプローラー
《ラストワード》/1週間に1回のみあらゆる行動やトラップを打ち消す。
《運搬訓練》/運搬できる荷物の重さが騎乗物の搭載含めて+[LV×50]%増し
《探検知識》/発見&捜索&解除その他探索や索敵に必要な判定の成功数を+LV
《事情通》/何かの事柄を調べたい時に知性判定を行い、成功するとそれについての情報を調べていたことになる。
《軽業》/回避力を+[LV÷2]、与えるダメージ+[LV×2]
《診察》/《応急手当》含む特技の回復量を+LVし、同時に毒や病気など怪我以外の治療を行ってもよい。
《直感》/1週間にLV回、戦闘に直接関係ない判定を成功にできる。
アーティスト
《芸術:音楽》/芸術活動を行うことができる。データのある作品を作る際、中級までの物品を作れるものとする。
《芸人魂1》/最大HPの計算を[体力×5+外界×5×(SL+1)]とする。
《一期一会》/難易度500で対象のLVを目標値に外界判定を行い、成功した場合対象があなたのファンになる。
《盾の乙女》/行動、芸術。[LV×100]m以内の行動済の対象1体をもう一度行動させる。拡大することはできない。
《風の噂》/行動で外界判定を行い、成功するとそれについての情報を思い出す。
《隠し芸》/アーティストのCL以下の基本クラスの特技またはあなたが習得していない《芸術:**》をCL個習得する。
《スーパースター》/隠し芸の個数を増やす(適用済)、物理的社会的に無理のある行動も許される。
《美学》/美学を貫く限り、回避力およびあらゆる判定の成功数を+[LV÷2]。
《闇舞》/あなたが[種別:芸術]の特技の効果を他者に与えた際、同時に攻撃力[LV×外界×5]で無を含む任意の属性防御無視ダメージ
《安息》/あなたが[種別:芸術]の特技の効果を与えた際、同時に対象のHPを[LV×外界×2]点回復(現在闇舞が360+12、安息が144+6)
《太陽》/芸術の特技の射程を10倍、また《闇舞》と《安息》の効果を強化(適用済)
《月光》/習得している[種別:芸術]の特技において任意の存在を対象から除外、または任意の存在のみを対象にできる。
《流星》/「行動、芸術」の特技を2つ同時に使用する。
《序奏》/行動、芸術。ほかの行動を行うまで[LV×100]m以内のすべての行動力を±[外界+CL×5]。
《賛歌》/行動、芸術。ほかの行動を行うまで[LV×100]m以内のすべての目標値を±[外界]。
○財産/現在所持金:11700万G
武器/楽器/ナイトシールド 防御修正+10 回避修正+2
頭/魔鰐の兜 防御修正+10
鎧/魔鰐の鎧 防御修正+20
腕/
脚/
・装飾品
頭/厄除けリボン
首/聖印中級
耳/我慢のイヤリング
手//
胴/
背/
足/貴種のレギンス
冒険者セット、不吉の月石、身代わり符
○戦闘値
最大HP=85 ([体力]×5+[外界]×10)
行動力=24 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=14=6+3×2+2 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=自動命中 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=任意+130(防御無視) ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=12 ([知性]×2+特技による補正) 回復量は69点
防御力=45=5+40 ([体力]+装備や特技による補正)
運搬力=200kg [体力]×(10+LV×5)kg
そしてユウキ。だんだん闇舞のダメージがおかしなことになってきた。
3387 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 18:09:48 ID:z+mnAoGj
ラヴ&ピースじゃなきゃ襲ってきた奴をぶち殺されてた
3388 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 18:19:14 ID:msdHWAQ2
特技取り直しなら《奇襲攻撃》と《連続魔術》か《対抗呪文》の交換かな
魔法系だと奇襲攻撃は使わない
3389 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 19:01:15 ID:H6SCAR/m
他のキャラも特技交換を望むやらご提案くださいませ。
3390 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 19:17:18 ID:msdHWAQ2
ユウキは《指導》がないですね
3391 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 19:52:34 ID:xS/gdflI
システム改修乙です
さり気なく一般特技に《魔動機知識》が自動で加わってるしアタッカーの《生命燃焼》も前提下がってる!
>3378 たぶん誤字
プリースト5の17《福音》で最上級までアイテム買えるようになってる
レベル帯的に上級までと思われる
3392 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 20:12:45 ID:H6SCAR/m
>3391
ありがとうございます。修正しました。
ちょっとこれでうまいこと行くかを考えてみる感じで行きますかね。
だいぶ変わったんで特技取り直したいとかあったらお願いします。
3393 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 20:15:13 ID:H6SCAR/m
ちなみにこれでちょっと魔物も調整しないといけないからだいぶ大変なのだw
具体的にはこれでだいぶレベル上げないとどうしようもないとなったら巨体と生体武器と生体装甲がまた上方修正されるw
3394 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 20:22:06 ID:xS/gdflI
仕様変更で以前と比べて通常クラスが1レベル上がったけど
CL5の検証を飛ばしたくないので調整程度で済ませたくはある
そしてこたつドラゴンの隠し芸候補に移動適性として《軽業》を考えてたけど
純粋に移動目的のみで考えるなら物理的に不可能な動きもできる《陽炎》が上位互換かなこれ
3395 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 20:37:06 ID:msdHWAQ2
ユウキはかくし芸で《美は滅びず》《叙事詩の一撃》と《魔法の瞳》《魔物知識》を覚えて
《竜翼》か《九死一生》《食いしばり》あたりか 生存系スキルは3個もいらないかも
3396 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 20:41:40 ID:msdHWAQ2
《闇舞》が攻撃判定だと《スティール》も面白い
魔物相手だと広範囲に必中スキル剥奪が使えるようになる
3397 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 20:48:10 ID:H6SCAR/m
やばい風呂入ったら久しぶりに意識が遠くなったw
3398 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 20:52:01 ID:xS/gdflI
本当にやばいやつじゃないすかww
3399 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 20:52:05 ID:Z+mufFNz
それはガチで気を付けてくだせえw
3400 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 20:53:17 ID:H6SCAR/m
というわけで素漫画今日はあんまり無理せず投下は控えさせてくれい。
しかし思ったけどこれ初期作だとバロメッツ狩りは明らかに役不足だな。
3401 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 21:06:48 ID:xS/gdflI
>3396
《闇舞》《スティール》とはまた無法なww
音速超えのこたつが飛んできた次の瞬間、防御無視の任意属性が必中して2個剥がされるのかwww
3402 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 21:22:50 ID:H6SCAR/m
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
初期作物理アタッカー(初期所持金30万+冒険者セット)
◎レベル/3
○成長点/30000
○メインクラス:アタッカー3
サブクラス:ファイター3
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]6 [反射]5 [知性]1 [外界]3
○特技
《生活魔法》/明かりをつけられる
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《人間形態》/問題なく人の姿をとれる
《魔の息吹》/素手および「種別:魔法or芸術」による攻撃の射程を+[LV×5]mし、攻撃力を+LV
《生体武器:近接2》/炎と氷の拳を得る
アタッカー3
《ヴィンディケート》/切札、1週間に1回攻撃で任意のダメージ
《実戦武術》/あらゆるダメージ+[LV×5]。攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]。ダメージを任意の値減少可。
《無双乱舞》/攻撃の対象を射程内の最大[LV+1]体か近接範囲内全員に変更可。
《得意武器:素手》/杖の攻撃修正+[LV×5]、装備している間魔法のダメージ+[LV×5]
《生命燃焼》/次に与えるダメージを+[コストとして支払ったHP]
《憤怒》/あらゆるダメージを+[最大HP−現在のHP]
ファイター3
《強襲》/最大HPを+[LV×10]、武器による攻撃力を+[LV×5]
《重戦士》/装備の不利な修正を無視する
《武器習熟:素手》/該当する武器の攻撃成功数を+[LV÷2]、、攻撃修正を+[LV×5]、行動修正をそれぞれ+LV
《全力攻撃》/ターン開始時武器攻撃の攻撃力を+[LV×10]、攻撃障害無視、回避力を−1(最低0)する。
《剛力》/「超重量」という設定が付いた装備やアイテムを個人で運用し、1つ運用するごとにHP+100
《竜鱗斬り》/全力攻撃中のみ使用可能。対象の防御力を無視
○財産/現在所持金:10000G
武器/炎の拳/氷の拳 炎or氷+([LV×16]+14)×2 行動修正+[LV×2]
/タージェ 防御修正+1 回避修正+1
頭/
鎧/革の鎧 防御修正+5
腕/革の籠手 防御修正+2 素手の攻撃修正+2(計算済)
脚/革の旅靴 防御修正+2 素手の攻撃修正+2(計算済)
・装飾品
頭/
首/
耳/
手/達人の手袋初級/達人の手袋初級 素手の行動修正+10(計算済)
胴/
背/
足/
冒険者セット、治癒の軟膏×4
○戦闘値
最大HP=75=45+30 ([体力]×5+[外界]×5)
行動力=18=12+6 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=2=2+1−1 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=500/3+5d1000 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=炎or氷+184=124+15+15(+30) ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=2=2 ([知性]×2+特技による補正)
防御力=15=6+10 ([体力]+装備や特技による補正)
運搬力=60kg ([体力]×10kg)
とりあえず何も考えずアタッカーファイターを書いてる通り進化させたけどこんなやつバロメッツ大使させちゃダメだろw
3403 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 21:32:41 ID:H6SCAR/m
2《実戦武術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたのあらゆる攻撃の成功数と回避力を+[LV÷2]し、行動力を+[LV×2]し、あらゆるダメージを+[LV×5]する。
またあなたは与えるダメージを任意の値減少させることができる。
そしてアタッカーの実戦武術がさらに強力に。
自動特技なんてパクるくらいならそのクラス取るだろ(慢心
3404 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 21:32:53 ID:xS/gdflI
攻撃力184www ちょっと待って二刀流無いのにこの威力?ww
3405 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 21:42:02 ID:H6SCAR/m
あ、二刀流書いてないw すまんw 竜鱗斬りじゃねえやw
3406 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 21:44:06 ID:H6SCAR/m
そしてそろそろ鞠也君は丸太ぶん回すより天罰を使った方が強くなってしまった。
3407 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:06:38 ID:msdHWAQ2
天罰は防御無視なんですね
これは気づかなかった
3408 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:11:38 ID:msdHWAQ2
《美は滅びず》と《美しき形代》はコンボになってるんですね
仲間が死んだときに《美しき形代》で不利益を肩代わりして《美は滅びず》で復活すると
3409 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 22:26:30 ID:H6SCAR/m
>2408
だってヒーローは弱きものの盾となって何度でも立ち上がるから……?
3410 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:29:57 ID:msdHWAQ2
美は形代はハイリスク技だと思っていたが
一戦闘に一回仲間の死亡をキャンセルできるとなるとすごい特技になりますね
3411 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:32:04 ID:Z+mufFNz
〇ールマイト「そう!自分の内臓が吹っ飛んで寿命が無くなっても滅私奉公するのがヒーローだ!」
3412 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:33:47 ID:xS/gdflI
移し替えや軽減を許さないとかが平気で飛び出し始める高レベル帯で輝く復活技
なにせダメージ確定してぶっ倒れた後のタイミングなので介入を許さないのだ
3413 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:34:03 ID:kdEUXYJ1
でもそのコンボって大体対象がクソ固いタンクかクソ強いアタッカーが対象になるんじゃ・・・<死亡身代わりキャンセル
3414 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:43:32 ID:x31vyqod
ヒロインだったり相棒だったりがキメて、ヒーローの逆転劇に繋げると盛り上がりそう
3415 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 22:45:26 ID:H6SCAR/m
なんか突然ノートン先生が暴走を始めて再起動する羽目になってしまった。
色んなものがぱぁやでw
3416 :
名無しさん@狐板
:2025/05/26(月) 22:51:23 ID:xS/gdflI
逝った仲間達全ての死亡を《美しき形代》で肩代わりする我らが《スーパースター》
しかして《美は滅びず》。奇跡の復活を遂げた《舞踏英雄》は満ち溢れる《芸人魂》を《生命燃焼》
その《憤怒》は《叙事詩の一撃》となり仇敵を打ち貫くのであった……と逆転劇になるようにデザインされてるアーティスト
3417 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 23:36:01 ID:H6SCAR/m
しかしいくらか作って思ったけどこのシステム特技とれないエキストラ割と人権ないなw
3418 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/26(月) 23:43:19 ID:H6SCAR/m
《巨体》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの装備を除く最大HPの計算が[体力×5×(SL+1)+外界×5]となり、攻撃力と防御力を+[LV×SL×2]する。
代わりに回避力が−SL(最低0)、行動力が−[SL×2](最低0)される。
またあなたは最低でも全長[2のSL乗]mのサイズを有する。
この特技は《微小》と同時に取得できない。
そしてバランス調整もそうだけどシンプルに生体装甲と合わせて防御力を計算しやすくするためだけに巨体を調整。
3419 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/27(火) 00:01:33 ID:6AaIN4LC
∧ /i, /|
ヽ Y ∧ ,. | ,'//
'i | i ! / | i ' /
i i ∧/ / / i / /
. 'i ',ヽ ' / 〈 i / /
| ' j | ヽ. V /
ヽ、 i ! 〉 ./
ヽ,,; | //
i:〉 ´''''''''゙'r ´`>
. i´ : :,.,.,. :. ヘ/
!: : :,'r‐ァ : : ヽ
/: : ,',. `´: : : : : ゝ、
;;;;;;; : : : : : ,.;;; : : : : `‐ .,
ヽ,_ : :_, 1:;:;'' : : : : : : : :ヽ.、
i': : : : : : : : : : : : : ;`‐- .,
. |: : : : : : : : : : : : : : ,',',:',:',:ヽ、
. | : : : : : : : : : : : ,;',;',;',;',;': :, '::.ヽ
i: : : : : : : : : : ,; ; : ; : ;: ; : : : ; :
名称:大角鹿 LV7
能力:[体力]12 [反射]11 [知性]0 [外界]12
《FOE》《重量報酬1》《知性無き者》《生体武器:近接1》《生体装甲1》《巨体2》
《高速移動》《搭載能力1》/通常移動で90m、全力移動で180m移動する。
《突撃》/全力移動後、移動経路にいるキャラクター全員攻撃
《耐性:氷、毒、呪》
《弱点:炎》
○戦闘値
最大HP=240 ([体力]×15+[外界]×5)
行動力=18 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=4 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=500/11d1000 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=斬+83(角) (移動経路全てに攻撃、[体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=0 ([知性]×2+特技による補正)
防御力=54 ([体力]+装備や特技による補正)
○ドロップ品 10kg
上級魔石(100万G)
鹿の角(20万G)
鹿の血肉(100万G)
鹿の毛皮(200万G)
そして回収の結果FOEの鹿さんが全力攻撃で後列まで突進してくることになりました。
3420 :
名無しさん@狐板
:2025/05/27(火) 00:22:02 ID:Q14LRBXR
これはトラウマ量産FOE
3421 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/27(火) 00:28:32 ID:6AaIN4LC
こいつに出会ったらバラバラに逃げましょう。
運がよければめんどくさくなって一人くらいは見逃してくれることがあります。
というかその前にこいつがいる兆候が見えたらさっさと引き返しましょう。こいつが見えるころには手遅れです。
とかそんなレベルなのがはじまりの森。
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