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【R18】◆l872UrR6ywの雑談&実験場104【βテスト】

1 : ◆l872UrR6yw :2025/05/07(水) 19:54:18 ID:Y5QGj+2a



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   {:::::::/.ノ:::::::::/|::::::人f:::/ .Vノ  、  >'"三三三三三三三三ミx  ,'  / 〉:::::::::::',
   |::::/ /::::人/ |::::/  レ'  .( `、 ` f彡'"二二二ニニ|二二ニニム    (ト、:::::::::',
   |::/ /:::/   .レ'     ./,) 、` /二二二二二二ニ}二二二ニム   .く__::ト、::::::',
   レ .//        ./,イ`、__,,ィ彡'´:::::::::::::::::::::::::::::|:::::::::::::::::::::;ム -'´  (_ ヽ::::',
     '´        // (    /ニ二ニ≧、:::::::::::::::::::i:::::::::::::,ィチ二ム、  ,'.ハ__ i::::|
            //  ノ   ,ィ'二二二ニニ>、:::::::::::::!:::::::/二二二二>、__  ;' )|:::|
          / ./  .(  //〉二二二二二ニ>、::::::;':::;イ二二二二二ニム ` 弋/
         /  ./  そ‐'" .ム二二二二二二二}::::;'::/二二二二二二ニム -、__ノ=ニ二ヽ、
       /   /    .〉   i__〉二二二二ニニニニ|⌒'く二二二二二二ニニム 人)    ヽ \
      /    /    (__  i<二二二二二二ニニ|   マ二二二二二二二ム       }  \
    /    ./      `、_,! 〉二二二二二二ニ|_人__マ二二二二二二二ニム      |    ヽ
   ./     /         .レ二二二二二二ニニi!    マ二二二二二二二ニム     |     ヽ



                 【R18】◆l872UrR6ywの雑談&実験場104【βテスト】


━━【注意事項】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

  ・ βテストのため唐突に何か始めたり中断したりします。予めご了承ください。
  ・ βテストをもとに本スレを立てた時、本スレでこちらの情報はなるべく出さないでください。
  ・ R18系、とくにR18Gに関する話題は事前にその旨警告願います。
  ・ まとめはフリーですが、できれば事後でもいいので連絡ください。また一切の責任を負いかねます。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━





2442 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 14:01:34 ID:2TCkjx/0

3《無双乱舞》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたは攻撃の対象を射程内の最大[CL+1]体、または近接範囲内の任意のキャラクター全員を対象に攻撃を行ってもよい。
広範囲に効果を発揮する攻撃の拡大した場合、発生の起点やラインが上記の数だけ倍増する。

2《得意武器》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:習得時に武器の種別(剣、槍、弓など)を選択し、種別ごとに別の特技として扱う。
あなたが装備するその武器の攻撃修正を+[CL×5]し、装備している間「種別:魔法」の特技で与えるダメージを+[CL×5]する。
GMが許可するならレベルアップ時点で別のものを指定しなおしてもよい。

そして得意武器より無双乱舞の方がアタッカーに必須な気がするのでこっちを自動にしてみた。
今のキャラクターに影響はないはず。

2443 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 14:27:29 ID:2TCkjx/0
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
初期作ノーブル(初期所持金30万+冒険者セット)

◎レベル/3
○成長点/30000
○クラス
エクスプローラー2
ノーブル1

○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]3+1  [反射]5+1  [知性]1+1  [外界]6+1


○特技
《生活魔法》/明かりをつけられる
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《格闘術》/回避力を+[LV÷2]、素手の基本命中難度を−[LV×10]、攻撃修正に+[LV×2]。LV倍まで包囲されない。
《天上の美》/魔法力+[LV×2]、回避力と外界判定+[LV÷2]、美形になる

エクスプローラー2
《ラストワード》/1週間に1回のみあらゆる行動やトラップを打ち消す。
《運搬訓練》/運搬できる荷物の重さが騎乗物の搭載含めて+[CL×50]%増し
《探検知識》/発見&捜索&解除その他探索や索敵に必要な判定の成功数を+CL
《軽業》/攻撃の難易度を−[CL×10]し、回避力を+[CL÷2]
《事情通》/何かの事柄を調べたい時に知性判定を行い、成功するとそれについての情報を調べていたことになる。
《診察》/《応急手当》の回復量を+CLし、同時に毒や病気など怪我以外の治療を行ってもよい。
《罠設置》/行動で[CL×10]m内にトラップを設置。
《罠強化》/設置した罠を発見&解除&回避する目標値を+[CL÷2]、与えるダメージを+[CL×10]。罠を即座に回収
《機動戦術》/《軽業》の効果中、あなたの行動力を+[CL×2]。移動が[行動力×5]m/[行動力×10]m。

ノーブル1
《身分保障》/貴種にふさわしい身分と人脈、そして信用を持ち合わせている。中級までのあらゆるアイテムを通常購入可。
《礼法》/身分や立ち居振る舞いを理由に面会を拒否されたり、不快感を与えることがなくなる。
《英才教育1》/すべての能力を+SL(現在1)
《騎士の誉れ》/正義に準じる間、あらゆる判定の難易度を−[CL×10]、]与えるダメージと防御力を+[CL×5]



○財産/現在所持金:30000G
武器/素手/樫の盾 殴+6 防御修正+3 回避修正+1
頭/
鎧/冒険者の服 防御+5
腕/
脚/
・装飾品
頭/
首/
耳/
手//
胴/
背/
足/
冒険者セット、落とし穴(中級1)封印装置(中級1)、ライトニングバインド(初級2)

○戦闘値
最大HP=55 ([体力]×5+[外界]×5)
行動力=16 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=12 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=460/6d1000 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=殴+14 ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=10 ([知性]×2+特技による補正)
防御力=12 ([体力]+装備や特技による補正)
運搬力=80kg [体力]×(10+エクスプローラーLV×5)kg


そのうえで初期作ノーブル
結局いろいろ考えたが中級を買えるメリットがでかいのがトラップになってしまったw

2444 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 15:08:23 ID:ZjFLCbhA
なんというか比較的有効的なモンスター対策が「罠に嵌めてボコる」なあたり、人類の奮闘を感じるw

2445 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 15:15:54 ID:2TCkjx/0
サブミッション(罠猟)こそ王者の技ってはっきりわかんだね

2446 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 15:21:31 ID:ZjFLCbhA
罠を使うという発想力がなかったり教育を受けてないやつは、頑張って自力を高めて同格かちょっと下あたり相手に狩りを頑張ってると考えると、知識は力だなあとしみじみ思いますね。
そして売却した多分ドロップ品も結構な割合で装備とか罠の材料、触媒に化けてんだろうなあ……

2447 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 15:29:16 ID:0geZjw5N
特技で気になったのですが
《指導》と《高速作業》は一般特技枠に移動したほうがいいのでは
アルケミストやエンハンサー2を条件にすると他のクラスで対応するスキルを習得した場合、4レベルおくれて戦力化が難しくなります

2448 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 15:41:48 ID:2TCkjx/0
>2447
たしかに。
ではどっちも移動させつつなんか新しい特技考えます。

2449 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 15:56:28 ID:2TCkjx/0
《指導》
種別:行動
前提:LV3
コスト:なし
効果:相手に自分の技術を教え込む特技。《高速作業》を所持していない限り戦闘中に使用することはできない。
使用時にあなたが習得している特技から一つを選択する。
対象は一日の間その特技を前提を無視して使用できるようになる。
またあなたは教師や師匠として人を教導でき、資金と設備があれば教師として開業できる。

《高速作業》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:応急手当など、本来ならば戦闘中には使用できない行動を戦闘中に行うことができる。
また製作など本来は極めて長時間かかる作業の時間を大幅に短縮できる。


○エンハンサー/基本クラス、とにかく戦場か銃後かでみんなを支援する役割
1《リスタート》
種別:効果参照、自動、PC
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:いつでも使用できる。自身を含む視界内の死後1時間以上経過していない任意のキャラクターを対象とする。
対象のHPを全快し、死亡を含むあらゆる心身の不利益を回復させる。
この特技は他の1週間に1回まで使用できる。

2《属性操作》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1、自動
コスト:−
効果:CLが1上昇するごとに、下記の属性から1つを選択する。
あなたは魔術判定で獲得した属性に関連する事象を操作できる。
具体的に何ができるかや判定の難度などは状況に応じてGMが決定する。
○選択可能属性
炎、水、土、風、光、闇、斬、殴、毒、氷、雷、聖、呪

3《属性付与》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1、自動
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の対象最大CL体に《属性操作》で選択した属性を一つ付与し、属性で攻撃を行えるようになる。
またその時対象が与えるダメージを+CLする。
この特技はあなたが解除するか[CL×10]分の間継続する。

4《属性守護》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1、自動
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の対象最大CL体に《属性操作》で選択した属性から耐性を一つ与える。
さらに、防御力を+CLする。
対象がその属性に弱点を持つならその弱点を打ち消し、すでに耐性をもつなら無効を与える。
この特技はあなたが解除するか[CL×10]分の間継続する。

5《仁王立ち》
種別:パッシヴ、自動
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:自身の後ろに存在するキャラクターに対する射線を完全に防ぐ。
自身に対して相手や後ろにいるキャラクターが巨大すぎるなど、物理的に隠しようもないキャラクターに対しては効果がない。

6《献身》
種別:効果参照、自動
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:視界内の対象がダメージなど何らかの不利益を被ったときに使用する。その不利益をあなたが代わりに引き受ける。
攻撃を引き受ける場合、対象ではなくあなたの防御力を参考にしてもよい。
複数の対象の不利益を引き受けた場合、そのすべてを合算すること。

7《金剛》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[CL×5]、魔法力と防御力を+[CL×2]する。

8《食いしばり》
種別:効果参照
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:1戦闘中に1回まで、死亡や行動不能になるダメージや状態異常を受けたときに使用できる。
全ての状態異常をうちけし、HPが1でとどまったことにする。

9《魔法の刃》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:《属性付与》を付与した対象の命中難度を−[魔法力×5]、攻撃力を+[魔法力]する。

10《魔法の鎧》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:《属性守護》を付与した対象の回避力を+[CL÷2]、防御力を+[魔法力]する。

11《属性障壁》
種別:効果参照
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:使用時に《属性操作》で選択した属性から一つ選択せよ。
あなたがダメージを受けたときに使用する。この時、受けたダメージは0以下でも構わない。
あなたにダメージを与えたキャラクターに攻撃力[魔法力+CL×20]点の選択した属性によるダメージを与える。

12《回復魔術》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:あなた以外の、あなたから[CL×10]m以内の任意のキャラクターを対象とする。そのHPを[魔法力]点回復する。
対象のHPが0以下の場合は回復量が半分(端数切り上げ)になるが、それでHPが1以上になった場合、行動不能から回復する。

13《注目》
種別:ターン開始時
前提:エンハンサー2
コスト:なし
効果:視界内の任意のキャラクターを対象とする。
このターンの間、対象は攻撃する際可能ならばあなたを攻撃の対象に含めなければならない。

14《属性の神髄》
種別:効果参照、魔法
前提:エンハンサー2、《属性付与》、《属性守護》
コスト:なし
効果:行動の直前に使用する。《属性付与》と《属性守護》を同時に使用する。
このときそれぞれで異なる属性を選択することもできる。

15《複数回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー2
コスト:−
効果:HPを回復させる「種別:魔法」の特技の対象を「あなたを除くあなたから[CL×10]m以内の最大CL体」に変更してもよい。
《回復魔術》を習得している場合、《回復魔術》で対象の暗闇状態などの不利な状態も同時に打ち消すこともできる。

16《逃走術》
種別:行動
前提:エンハンサー3
コスト:効果参照
効果:コストとしてこの場から逃走させたいキャラクター1人につき5HPを使用する。
そのキャラクター達をこの場から逃走させることができる。

17《属性鎮圧》
種別:パッシヴ
前提エンハンサー3、《属性守護》
コスト:−
効果:《属性守護》で対象に耐性ではなく無効を与えてもよい。CLが7以上ならば吸収もしくは反射を与えることもできる。

18《高速回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー3、《回復魔術》
コスト:−
効果:高速で回復魔術を行える特技。
あなたは《回復魔術》を使用した後、追加で一つ《回復魔術》以外の行動を行える。

19《鳳天舞の陣》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー4
コスト:−
効果:敵の注目を完全にあなたに集める特技。
あなたが存在する限り、あなたの敵から味方への射線を完全に塞ぐ。
ただしこの効果はあなた以外に《鳳天舞の陣》を使用しているキャラクターには効果がなく、
さらに効果中あなたは敵から逃亡することができない。
あなたはこの効果をいつでも解除したり再度起動したりできる。

20《九死一生》
種別:効果参照
前提:エンハンサー4
コスト:なし
効果:幸運、あるいは悪運により不幸を回避する特技。
攻撃が命中した時や罠を発動させたときなど、あなたが不利益を被る際に使用する。
それが幸運にも害を及ぼさなかったことにする。複数が対象になっている場合も全員が難を免れる。
この特技は1日に1回のみ、特別に行動不能時でも変わらず使用できる。

21《指揮》
種別:ターン開始時
前提:エンハンサー4
コスト:なし
効果:このターンあなたは自陣の判定の難易度を−[自陣の人数×10(最大CL×10)]、
行動力、攻撃力および防御力を+[自陣の人数×2(最大CL×2)]する。
また《指導》で同時にCL人までの人間を対象にできる。

22《誘引》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー5
コスト:なし
効果:いつでも自らの装備を手にする特技。また応用として味方や敵を引き寄せることもできる。
視界内の任意の存在、または事前に持ち主の印を刻んだ物品ひとつを対象とする。対象をあなたの眼前に引き寄せる。
手で持つことが可能な場合、引き寄せと同時に装備することが可能。
対象が抵抗する場合、難易度500の知性判定で攻撃を行うこと。

23《整列行進》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー5、《指揮》
コスト:−
効果:一糸乱れぬ行進を行う技術。
自陣全員の行動力を[自陣に存在する任意のキャラクター]に変更する。

24《入換え》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー6
コスト:なし
効果:あなたを含む[CL×100]m内のの任意の存在2つを対象とする。それらの存在位置を入れ替える。
対象が効果を拒否する場合、難易度500の知性判定を行う攻撃とすること。どちらかが回避した場合、効果を発揮しない。
この効果の対象はほかの効果で拡大・変更することができない。

25《連携攻撃》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー6、《指揮》
コスト:−
効果:仲間との連携により強者にも打ち勝つ技術。
自陣の命中難度を[自陣に存在する任意のキャラクターの任意の攻撃]に変更する。この時、特技による命中難度を選択してもよい。
また自陣のみで多人数によるペナルティを与えられているキャラクターの防御力を無視する。

26《名将》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー7、《指揮》
コスト:なし
効果:《指揮》による修正の最大値と《指導》の最大対象人数を10倍する。
またあなたは大軍を指揮する技量を持ち、《逃走術》を「コスト:なし」として使用できる。

27《範囲回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー7、《複数回復》
コスト:−
効果:HPを回復させる「種別:魔法」の特技の対象を「あなたを除くあなたから[CL×10]m以内の任意のキャラクター」に変更してもよい。

28《ネバーギブアップ》
種別:効果参照
前提:エンハンサー8
コスト:効果参照
効果:視界内の同意した対象が何らかの判定が失敗したときに使用する。その判定を振りなおす。
このとき、コストとして[その判定に対してこの特技を使用した回数+1]HPを消費する。

29《蘇生魔術》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー9
コスト:効果参照
効果:この特技は死体が万全の状態で残っていれば10HP、一部でも残っていれば20HP、それもなければ40HPを消費する。
死者を蘇らせる。対象がすでに転生や解脱している場合は復活できない。

30《呑狼》
種別:効果参照、魔法
前提:エンハンサー10
コスト:なし
効果:全てを飲み込む奥義。視界内で何か効果が発生したときに使用する。その効果の対象をあなた一人に変更する。


とりあえず二つを3レベルの一般特技にしつつ、エンハンサーをいろいろいじったので全部再掲。
基本的にでかいのは属性の鎮圧が2LVになったのと複数回復が魔法なら何でも行けるようになったのと、
九死一生が4レベル特技になったのと、7レベルに範囲回復がついたことかな。

2450 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 17:00:58 ID:2TCkjx/0
○アルケミスト/魔動機を扱ったり作ったりするクラス
1《錬金術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト1
コスト:−
特殊な薬品や魔動機、素材などを使用、作成、維持できるようになる。
作成に必要な技能、素材、機材、作成方法、日時などは別途用意すること。

2《修繕》
種別:行動、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:壊れた道具や破損した防具などを修理できる。
《製作》を習得している場合、専門外の器物でも1ランク下までなら製作が可能となる。
またこの特技を習得しているキャラクターは自分で補修することで装備の維持費を減少させることができる。
この特技は《高速作業》を所持していない限り行使に最低でも3時間を必要とし、戦闘中には使用できない。

3《念動魔法》
種別:行動、魔法、攻撃、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:手持ちあるいは[CL×10]m内に落ちている武器を動かし、同じく[CL×10]m内にいる対象1体に知性判定による攻撃を行う。
この武器はあなたが装備できる武器である必要はなく、対象の同意があるなら対象が所持している武器を使用してもよい。
攻撃力は[魔法力+CL×5+武器の攻撃修正]とし、射程以外の効果は使用する武器を参照する。
攻撃に使用した武器は命中回避関わりなく最後に攻撃を行った対象の真下に落下する。
また、あなたは周囲[CL×10]m内の物体1つを動かすことができる。

4《薬品投擲》
種別:行動、魔法、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:[魔法力×10]m以内の存在ひとつを対象とする。対象に自身が所有するポーションを使用できる。
対象の同意を得られない場合は難度500の反射あるいは知性判定による攻撃を行うこと。

5《製作》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト1
コスト:−
効果:習得時に武器防具、または鍛冶や農業などの専門分野を決め、分野ごとに別の技能として扱う。
あなたは中級までの専門分野に関連する商品を作成できる。
このとき、必要な原材料の金額は特に記述されていない限り市場価格の半額とする。
もちろん、原料の一部または全部を素材として所持していた場合はそれを使用できる。
《高速作業》を習得している場合、休日の一行動で作成することが可能となる。
また、《製作:魔石》を習得した場合、下記の行動を行うことができる。
これらはいずれも《高速作業》を所持していない限り行使に8時間必要となる。
1:所持している最初級以外の魔石1個を対象とする。それを原料に1ランク下の魔石を10個作る。
2:所持している同一ランクの魔石10個を対象とする。その10枚を原料に1ランク上の魔石を1個作る。
3:所持しているドロップ品や素材を対象とする。その素材を価格に等しい価値の魔石に変換する。

6《解析魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:ターン開始時に視界内の物体や人物を対象とし知性判定を行う。
難易度はGMが決定する。判断に迷う場合は500とせよ。成功した場合対象の性能を知ることができる。
対象がトラップおよび鍵であったばあい、それを解除してもよい。

7《挑発》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象の行動順になる直前に使用する。対象はその行動で通常移動しあなたを攻撃する以外の行動を行えない。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

8《幻惑》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を行う直前に使用する。その攻撃の成功数を−[CL×2]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

9《鈍重》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を回避する直前に使用する。その攻撃への回避力を−[CL×2]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

10《侵蝕》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:あなたが攻撃した存在を対象とする。
命中した場合[魔法力]ターン、回避された場合1ターン、対象は行動の直前に魔石のランクによって下記の値HPが減少する。
「初級:10点/中級:20点/上級:50点/最上級:100点」

11《縛鎖》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の行動力を−[魔法力]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

12《軟化》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の攻撃力を−[魔法力]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

13《脆化》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の防御力を−[魔法力]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

14《硬直》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象は次の行動ができない。射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

15《弱点付与》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
任意の属性を設定せよ。[魔法力]分間、対象にその属性の弱点を付与する(弱点の属性で攻撃された場合防御力を0として扱う)。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」


そしてこっちはもうだいぶ変わったアルケミスト。
具体的には特技数が他より少なかったw というわけでまずは1レベル特技。

2451 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 17:01:54 ID:2TCkjx/0
16《薬学》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなたが使用するポーションおよび応急手当の回復量を+[魔法力]する。
またあなたがポーションでダメージを与える場合、そのダメージを+[魔法力]する。

17《薬品散布》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなたはポーション使用時にその対象を半径[魔法力]mの空間内の任意の存在に拡大できる。

18《命の結晶》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなた、もしくはあなたが仕掛けたトラップが対象にダメージを与えた際、そのダメージに応じて魔石を生成してもよい。
ダメージを受けた対象の位置に関わらず、魔石はあなたの望む場所に生成される。ダメージと生成される魔石のランクは下記の通り。
「1〜19:最初級/20〜99:初級/100〜199:中級/200〜499:上級/500〜999:最上級/1000〜:神仙級」

19《緊急投与》
種別:効果参照
前提:アルケミスト3、《薬品投与》
コスト:なし
効果:あなたは即座に《薬品投擲》を行う。この特技は未行動の時にしか使用できず、使用後は行動済となる。

20《付与解除》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト3
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の存在ひとつを対象とする。命中難度500の知性判定で対象を攻撃する。
命中した場合、ダメージを与える代わりに対象が受けている特技の効果をすべて解除する。
またあなたは知性判定を行うことで機械や魔法で作られたものの機能を停止させることができる。
その際の難易度はGMが決定すること。

21《万能の天才》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト3、《製作》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野以外の物品も《製作》を習得しているかのように作成・加工が可能になる。
《製作》の分野に関わらず、魔石の加工や精錬も可能となる。
《製作》で選択した分野の物品を作成する場合、判定が必要な物品でも自動的に成功する。

22《削剥》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト4
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象の防具を破壊し、防御力を0にする。対象が構造物の場合、破壊する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:2m/中級:10m/上級:50m/最上級:200m」

23《力場》
種別:戦闘開始時、魔法
前提:アルケミスト4
コスト:効果参照
効果:〈科学魔法〉m以内の任意の存在を対象とする。その対象の位置を[CL×10]mの範囲内で自由に移動させる。
このとき移動させた存在一つにつき1HPをコストとして消費する。

24《宗匠の技》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト5、《製作》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する上級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は3とする。

25《環境適応》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト5
コスト:なし
効果:使用時に極寒や水中、暗闇など任意の自然環境を選択する。
[CL×10]m以内の任意の対象すべてをその環境に適用させ、一切のペナルティなく行動できるようにする。
この特技は対象が解除を望む限り継続する。

26《不壊》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト6
コスト:魔石1個
効果:あなたを中心にした魔石のランクによって変動する範囲全体を対象とする。
このターンの間、範囲内の存在は決して破壊されず、またあらゆるダメージを受けない。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」

27《賢者の石》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト7、《宗匠の技》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する最上級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は5とする。
また、魔石を精製することでその価格に等しいあらゆる素材としてアイテムを作成できるようになる。

28《粉砕》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト8
コスト:効果参照
効果:視界内の任意の存在全てを対象とする。あなたの所持する魔石を好きなだけコストとして消費すること。
対象に属性を含むあらゆる防御力、軽減、移し替えを無視して消費した魔石に応じたダメージを与える。
魔石とダメージの関係は下記の通り。
「中級:2点/上級:20点/最上級:200点」

29《生命の水》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト9
コスト:効果参照
効果:視界内の任意の存在全てを対象とする。あなたの所持する魔石を好きなだけコストとして消費すること。
対象のHPを回復させる。死亡しているキャラクターにも効果があり、−最大HP以上になれば死亡から回復する。
魔石と回復量の関係は下記の通り。
「初級:1点/中級:10点/上級:100点/最上級:1000点」

30《神器作成》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト10、《賢者の石》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する神仙級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は10とする。


そして2レベル以上の特技。
命を金に変えたり問答無用でモノをぶっ壊したりなんかだいぶ罪深い生命体と化した気がするアルケミスト。

2452 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 17:30:15 ID:2TCkjx/0
ttps://w.atwiki.jp/bnode-ta/

とりあえずこれまでの特技とかはまとめてwikiに搭載したお。
細かいアップデートやら記述との差異などありましたらご報告ください。

2453 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 18:04:59 ID:0geZjw5N
アルケミストは弱点付与→暗黒魔術の呪殺コンボがメインになりそうですね
呪無効持ちは他の弱点をつけて仲間のサポートをやるとよさそう

2454 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 18:17:06 ID:2TCkjx/0
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
初期作アルケミスト(初期所持金30万+冒険者セット)

◎レベル/3
○成長点/30000
○クラス
アタッカー1
ウィザード1
アルケミスト1

○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]4  [反射]4  [知性]6  [外界]1


○特技
《生活魔法》/明かりをつけられる
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復

《天上の美》/魔法力+[LV×2]、回避力と外界判定+[LV÷2]、美形になる
《悠久の生》/魔法力+[LV×2]、老化しない
《奇襲攻撃》/1戦闘に1回、または不意打ちが可能な時に攻撃の成功数に+LVし、防御力無視

アタッカー1
《ヴィンディケート》/切札、1週間に1回攻撃で任意のダメージ
《実戦武術》/あらゆるダメージ+[CL×5]、攻撃の難易度を−[CL×20]し、回避力を+[CL÷2]。ダメージを任意の値減少可。
《無双乱舞》/攻撃の対象を射程内の最大[CL+1]体、または近接範囲内の任意のキャラクター全員を対象にする。
ウィザード1
《魔導学1》/魔法力を+[CL×5]し、あなたが行う知性判定の難易度を−[CL×20]する。CL以下の魔法を1つ習得可能
《占術》/1日に1回までこれから起こることなどについて質問ができる。他人の運勢を占うことができる。
《魔法拡大》/魔法を行使する直前に使用したHPごとに[1+コストに使用したHP]倍。
《封印魔術》/知性判定で[CL×10]m以内の対象1体に難易度500で任意の属性で攻撃を行い、
        命中すると対象を封印状態あるいは一時的な行動不能状態にする。
《暗黒魔術》/行動、知性判定で[CL×10]m以内の対象1体に難易度400で「毒、闇、呪」のいずれかの状態異常を与える
《魔力障壁》/回避力+[CL÷2]し、防御力+[魔法力]。回避力を外界ではなく知性で計算してもよい。
《1レベルの魔法を一つ習得できる》
アルケミスト1
《錬金術》/特殊な薬品や魔動機、素材などを使用、作成、維持できるようになる。
《修繕》/壊れた道具や破損した防具などを修理でき、《製作》で1ランク下までなら製作が可能となる。装備の維持費減少
《念動魔法》/【魔法】行動で手持ち武器を[CL×10]m内にいる対象1体に知性判定で[魔法力+CL+武器の攻撃修正]の攻撃。
        周囲[CL×10]m内の物体1つを動かすことができる。
《薬品投擲》/【魔法】行動で[魔法力×10]m以内の存在ひとつに自身が所有するポーションを使用できる。
         対象の同意を得られない場合は難度500の反射あるいは知性判定による攻撃。
《製作:防具》/中級までの専門分野に関連する商品を作成できる。原材料の金額は特に記述されていない限り市場価格の半額。
《弱点付与》/【魔法】。ターン開始時、魔石1個で[魔法力]分間、対象に弱点を付与
        「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」


○財産/現在所持金:0G
武器/剣鉈/ 斬+4
頭/
鎧/冒険者の服 防御力+5
腕/
脚/
・装飾品
頭/
首/
耳/
手//
胴/
背/
足/
冒険者セット、丸太(殴+50)、治癒の軟膏2、ポーション(ゲロマズ)2、アンチドーテ(ゲロマズ)1、初級魔石5、聖水

○戦闘値
最大HP=25 ([体力]×5+[外界]×5)
行動力=8 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=7 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=480/6d1000(念動) (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=斬+12 ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=29 ([知性]×2+特技による補正) 念動魔法の攻撃力「殴+84」
防御力=32 ([体力]+装備や特技による補正)
運搬力=40kg [体力]×10kg



そういえばそれがあったな。となると初期作のアルケミストはこうか。
呪い利かない奴は殴りを弱点にして丸太をぶん回すという。

2455 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 18:20:15 ID:2TCkjx/0
だいぶデータも集まってきたしこれでまた次の話を考えてやれるかもしれねえ。
次こそは転移主人公をメインにして時間経過を短めにしてお金様を求める話にするんだw

2456 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 19:03:37 ID:zSk3yD06
てかこの世界モンスターの種類的に前にクラス転移した世界かな?

2457 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:04:22 ID:2TCkjx/0
ぶっちゃけモンスターは割と使いまわしてるんだよなあw

2458 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 19:21:31 ID:wdw16K2x
【異世界冒険者の行動案】
貴族の仕事見学

2459 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:21:44 ID:2TCkjx/0
全然関係ないが次回のタイトルは戒めも込めて「命乞いなら貴様の好きなお金様に頼んでみろ!」で行こうかなと思っているw

2460 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 19:27:44 ID:7CxXbvoG
恐らく誤字の報告。こちらでwiki編集前に一応確認
>2449で《属性鎮圧》の前提がエンハンサー3になってます
「属性の鎮圧が2LVになった」と同レスにあるので前提はLV2でよろしいですか?

2461 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 19:30:44 ID:m+jpb+RA
じゃあ金で武装出来ない制約とか戒めとして「天文学的な借金を転移時に負った」とか?w
リボ的にノルマとして今月いくらまで納めたらOK、それ以上が武装用に使えますよとかでガンガン金が飛んでいくルールとか

2462 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:38:30 ID:2TCkjx/0
>2460
ごめん、文章の方がおかしいw
属性鎮圧は3であってます。申し訳ない。

2463 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:39:06 ID:2TCkjx/0
>2461
それじゃあ命乞いをお金様に頼めないじゃねえかよw

2464 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:42:09 ID:2TCkjx/0
たぶんというかSL特技じゃなくてCLで吸収が選べるようになったのをなんか張り付けるときに記憶違いしたと思われる。
まじですまん。

2465 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:45:33 ID:2TCkjx/0
しかし自分で作っといてなんだけど4レベルアルケミストがいると城壁が簡単にぶっ壊れるとかアルケミストってかなり許されなくないか?w

2466 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 19:48:32 ID:7CxXbvoG
>2462,2464
回答ありがとうございます。wikiは現状のままにしておきますね

2467 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:49:45 ID:2TCkjx/0
>2466
いえいえ、ご指摘ありがとうございます。
これからもよろしくお願いします。

2468 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 19:49:45 ID:onPwchjW
クラス転移の時の魔術師みたいな扱いになりそうw

2469 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:51:00 ID:2TCkjx/0
ちょっと削剥は構造物に関してもう少し優しくしてあげるべきかもしれない。
ゲーム的には大して意味ないが世界観的にw

2470 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:56:54 ID:2TCkjx/0
22《削剥》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト4
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。その防具を破壊し、さらに防御力を1時間0にする。
対象が構造物の場合、防御力が1時間0になる。《爆砕撃》を習得している場合、同時に破壊してもよい。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:2m/中級:10m/上級:50m/最上級:200m」

というわけでちょっとナーフにしました。ゲームプレイ上はほぼ変わらないと思う。
そして同じくほぼフレーバー特技の爆砕撃と合わせることで再び許されざる魔法になりますw

2471 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 19:59:17 ID:2TCkjx/0
そう考えると多分PCはほとんどとらないだろうけど爆砕撃って罪深い特技だな。
一生懸命石壁作っても攻城戦でこれ持ってる奴いたらマイクラみたいに破壊されていくんやで。

2472 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:12:34 ID:7CxXbvoG
壁、壁かぁ。そういや以前に材質やらで詳細にデータ作り申したな
ドラゴン素材が窓ガラス代わりにできそうな透明だったかな? 大富豪の建造物が如何に頑強か創造が膨らむ

2473 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:19:56 ID:0geZjw5N
どちらかというとダンジョン攻略で役に立ちそうだね、安全な避難先や隠れ家などを作れそう

2474 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:29:02 ID:2TCkjx/0
○構造物
※すべての構造物には最初級から神仙級までのランクが存在する。神仙級は全て売値測定不可である。
構造物への攻撃は自動的に命中するが、不意打ち、《奇襲攻撃》、毒、呪属性は一切通用しない。
特記しない限り、上記の不動産や家具は同じランクの構造物で建築されているものとする。

扉・門 構造物/雑貨 8000/8万/80万/800万/8000万/測定不可G
HP:20/50/100/200/500/1000
防御力:5/10/20/50/100/200
様々な扉。低ランクはただの間仕切り、高ランクは城塞や都市の入口など重要な地点に設置されている門などになる。
格子戸の場合は向こう側が見える。可動部があるためただの壁よりは高価。

壁 構造物/雑貨 5000/5万/50万/500万/5000万/測定不可G
HP:50/100/200/500/1000/2000
防御力:10/20/50/100/200/500
建造物や城塞の周りを囲っている壁や塀など。岩盤なども便宜上このデータを用いる。

柱 構造物/雑貨 3000/3万/30万/300万/3000万/測定不可G
HP:20/50/100/200/500/1000
防御力:5/10/20/50/100/200
建物の荷重を支える柱。これを破壊した場合天井が崩落することもある。

柵 構造物/雑貨 2000/2万/20万/200万/2000万/測定不可G
HP:10/20/50/100/200/500
防御力:0/1/2/5/10/20
農村や牧場の囲いなどに用いられている柵。向こう側が見える。

箱 構造物/雑貨 1000/1万/10万/100万/1000万/測定不可G
HP:2/5/10/20/50/100
防御力:0/1/2/5/10/20
何か物を入れておくための箱。クローゼットなどの家具もこのデータを用いてよい。

ダンジョンコア 構造物/雑貨 200万/2000万/2億/20億/200億/測定不可G
HP:100/200/500/1000/2000/5000
防御力:10/20/50/100/200/500
ダンジョンを形成している構造物。これを破壊すればそのダンジョンはブレイクされる。材質の指定不可。
破壊されたダンジョンコアはマナリアクターなどを製造するための原料となる。上記価格はその壊れたコアの標準価格。

*材質
 構造物の材質であり、それぞれHP、防御力、価格に係数がつき、属性に対する耐性や弱点などが決定される。

木材 材質 材質/雑貨 価格×1倍
HPおよび防御力等倍。炎弱点。標準的な素材の一つ。

土/レンガ 材質/雑貨 価格×1倍
HPおよび防御力等倍。土弱点。斬耐性。扉や門などには使用できない。標準的な素材の一つ。

※ここから先の素材は初級以上でなければ使用されない。
石/コンクリート 材質/雑貨 価格×2倍
HP2倍。斬、炎、氷耐性。扉や門などには使用できない。

ガラス 材質/雑貨 価格×5倍
HP半分。殴弱点。透明化する。

※ここから先の素材は中級以上でなければ使用されない。
鋼鉄 材質/雑貨 価格×10倍
HP5倍。防御力2倍。斬、炎、氷耐性。

水晶 材質/雑貨 価格×20倍
HP2倍。斬、炎、氷耐性。透明化する。高級な素材に使用される魔法化された水晶。

※ここから先の素材は上級以上でなければ使用されない。
ミスリル 材質/雑貨 価格×100倍
HP20倍。防御力5倍。聖吸収。殴以外全属性耐性。非常に軽い。

魔鋼 材質/雑貨 価値×100倍
HP50倍。防御力10倍。殴以外全属性耐性。魔物の素材を混ぜ込み強度を高めた特殊な鋼。

魔晶 材質/雑貨 価値×200倍
HP20倍。防御力5倍。光吸収。毒、呪反射。斬、炎、氷耐性。透明化する。魔物の素材から抽出した透明な樹脂を固めたもの。

※ここから先の素材は最上級以上でなければ使用されない。
竜素材 材質/雑貨 価格×1000倍
HP50倍。防御力10倍。任意の属性一つ吸収。殴耐性。その他全属性無効。1ターンに最大HPの1/10回復。
作成時望むなら透明にもできる。竜の鱗などを竜の血などで作った膠で固めた素材。非常に軽い。

アダマンタイト 材質/雑貨 価格×2000倍
HP100倍。防御力20倍。光吸収。闇、毒、呪反射。殴耐性。その他全属性無効。1ターンに最大HPの1/10回復。

※ここから先の素材は神仙級以上でなければ使用されない。
ヒヒイロカネ 材質/雑貨 価格測定不能
破壊不能。非常に軽い。


>2472
実は一応作ってあるんだw

2475 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:31:24 ID:2TCkjx/0
しかしこの世界の貴族ってどういう生活してるんだろうな。ちょっと想像がつかんぞw

2476 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:39:22 ID:2TCkjx/0



              _  ' ´  ̄ ̄ ̄ > 、
               /             \
          /   !   |  |  !  |  ヘ   ヽ      というわけで参考にすべくこの世界のお貴族様が
         /     .!   |  | 斗  l     ' ',   ハ
 .        /  |  |  | .´| ヽ  ヘ.   | l   ハ     どんな感じで収入をゲットしてるかでも振ってみようかな――
 .         |   |  |  | .Yf アぅミ Y   | l   l ハ
 .         |   |  ∧  V弋fタ  ヽ|  / V  | |
 .         |  l.∧ ヽ ヽ |   `   l}ィ坏 '  /  |      土地からの農業や徴税収益【1D1000:765】
           V V \ ヽ \       マt7./   ,′
           V V  \\ ヾ  r 、_ ´  イ   /       工場や商店などの資本収益【1D1000:583】
          ヽ ヽ   { ヾ   ゝ‐ '   /  /
         , -―- ≧ _\ ヽ .       ィ   /          水道や鉄道などのインフラ整備利権【1D1000:861】
      //: : : : : :.-―― ヾ> ‐ < / /
      /: : : : : : : : : : : : :/ ̄ ヽ .ィ }イ'´             もっと楽に資源が出てくるダンジョンの利権【1D1000:393】
     /: : : : : : : : : : : : :/ : : : : : : ',
 .   / : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : }
   / : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : |\
 . /: : : : : : : : : : : / : : : : : : : : : : : : | : : >
 ,': : : : : : : : : : : : {: : : : : : : : : : : : : ハ/              もちろんさらにたくさんの強い魔物を倒すのじゃ【1D1000:647】
 : : : : : : : : : : : : : ! : : : : : : : : : : : : |::|





2477 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:41:53 ID:0geZjw5N
案外普通やね
錬金とか技術系が強いのかな

2478 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:41:55 ID:wdw16K2x
土地転がし物理?とインフラと魔物狩り
そりゃ偉いわ

2479 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:42:06 ID:2TCkjx/0



                 _
                 ィi〔     ≧s。
                 ,           ヽ 、
              /    |  j!     } j!‘,
            '    j! { j!  /  ハ/ j! '        やっぱりメインは土地を支配してそこから上がる収益を
           i { ', {_ハ/':,j! /  ア≧x/
           |∧ イ笊芋Иイ/笊芋ミ   i        税金として徴収することで生活してるらしくて
           ', 「 ハ{ ¨´   ,   `¨/イ ,:' /
             ヽゝ∧          / / '         その正統性担保もかねて水道や鉄道みたいな
               \、ヽ   ´ `  .イィ/
               ィ`≧s。_ イ {イ>、_          インフラを整備してその使用料という形でも
             ィ/ィノ    。s≦ };';!、
           ィi〔/;'j! ゝ _ ィ    イ;';'l;'\        利益を徴収するという形らしいね。
          /;';'/';';';'ハ/ }!/' \ //;';';';'|;';';';'\
         j!';'}ハ;';';'/ /イ!}!    /;';';';';';|';';';';';';';':,
          /i;';';';ノ;'/::! i{ィ' }!ソ   ,';';_;';';';';|;';';';';';'/ヽ     となると割と前線よりももっと安定した
         {;';';';';'!;';'{::::|  }! j!{   ,イ'´;';'≧x{;';';'/;';';'/
        ':,;';';';'};';'{::::|   } !   / !;';';';';';';';'{';'/;';';';';';'〉      魔物のいないところの方がまともな貴族は多いのかな?
         〈';';';';'};';'i:::j!   } !  ヽ {;';';';';';\∨';';';'_;ィ
          j!;';';';'}/::/r-r-、}_!r-〈::ヽ;';';';';';';'`!;';';';';';'/
          j!;';';';'} イ :! ! } }.' } ! ';:∧;';';';';';';Y;';';';'/{
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        ヽ;`ー/;'} / /_{_〈 { j! ! |::::|';';';';';';'ハ;';';';';';ハ
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[system] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 そして一部は資本収益やもっとたくさん魔物を倒してドロップ品で収益を上げてる貴族もいるそうな。
 今のヘンゼル君はこっち側っすね。





2480 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:45:46 ID:2TCkjx/0
さて、そしてテストプレイという名のヘンゼル君の冒険はどうしめようかな。
なんか最後にやってほしいこととかあります?

2481 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:45:54 ID:7CxXbvoG
モンスターハンターの世界のように実は人類生存圏の大部分はモンスターと無縁で
ゲームの舞台が大自然と接する最前線な形式かもしれんすなぁ

2482 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:45:55 ID:wdw16K2x
貴族は強くて当たり前か

2483 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:48:42 ID:wdw16K2x
>>2480
後継者いるし子作りしよう

2484 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:50:04 ID:0geZjw5N
ダンジョンアタックかな 最後にドラゴンを倒して終わりたい

2485 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:56:34 ID:2TCkjx/0
>2481
つまりあれか。
封建貴族と前線貴族がいてヘンゼルはいわゆる前線貴族なんやな。

2486 : ◆l872UrR6yw :2025/05/20(火) 20:57:07 ID:2TCkjx/0
そしてダンジョンデータは何らできておらぬのだw
あとでトラップとかイベントとか考えないと

2487 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 20:58:04 ID:ZjFLCbhA
辺境伯って言葉の意味が地球と違いそうw

2488 :名無しさん@狐板:2025/05/20(火) 21:00:52 ID:0geZjw5N
荒野の主を倒してそこを拠点に開拓するエンドとか
維持費の大部分を払える経済基盤は欲しいですよね
現状だと3人のうち誰かが動けなくなると生活を維持できませんし

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