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【R18】◆l872UrR6ywの雑談&実験場104【βテスト】
1 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/07(水) 19:54:18 ID:Y5QGj+2a
/:::x≦三三三ミx::\
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/:::::::::/:::::::::::::::::::/ <<j ムイ i i ; `マ_ノ:::\ マ:::::::::::',
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|::::/ /::::人/ |::::/ レ' .( `、 ` f彡'"二二二ニニ|二二ニニム (ト、:::::::::',
|::/ /:::/ .レ' ./,) 、` /二二二二二二ニ}二二二ニム .く__::ト、::::::',
レ .// ./,イ`、__,,ィ彡'´:::::::::::::::::::::::::::::|:::::::::::::::::::::;ム -'´ (_ ヽ::::',
'´ // ( /ニ二ニ≧、:::::::::::::::::::i:::::::::::::,ィチ二ム、 ,'.ハ__ i::::|
// ノ ,ィ'二二二ニニ>、:::::::::::::!:::::::/二二二二>、__ ;' )|:::|
/ ./ .( //〉二二二二二ニ>、::::::;':::;イ二二二二二ニム ` 弋/
/ ./ そ‐'" .ム二二二二二二二}::::;'::/二二二二二二ニム -、__ノ=ニ二ヽ、
/ / .〉 i__〉二二二二ニニニニ|⌒'く二二二二二二ニニム 人) ヽ \
/ / (__ i<二二二二二二ニニ| マ二二二二二二二ム } \
/ ./ `、_,! 〉二二二二二二ニ|_人__マ二二二二二二二ニム | ヽ
./ / .レ二二二二二二ニニi! マ二二二二二二二ニム | ヽ
【R18】◆l872UrR6ywの雑談&実験場104【βテスト】
━━【注意事項】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・ βテストのため唐突に何か始めたり中断したりします。予めご了承ください。
・ βテストをもとに本スレを立てた時、本スレでこちらの情報はなるべく出さないでください。
・ R18系、とくにR18Gに関する話題は事前にその旨警告願います。
・ まとめはフリーですが、できれば事後でもいいので連絡ください。また一切の責任を負いかねます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2014 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 17:32:27 ID:0brk11qk
現状だと防御無視の奇襲攻撃を受けるのが怖いですね
仲間含めて低hP軽装なのでそこを抜かれると一瞬で崩壊する
ダンジョンだとトラップ禁止空間や知性タイプと通常の魔物が同時にでると防ぎきれんかもしれない
2015 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 17:41:43 ID:kgqP3wrb
防御無視の奇襲はどんなメンツでも死ねるのでは?
事故死防ぐためにはパーティ増やして肉盾増やすか、スカウト枠や防具新調して装甲増強するかしか手はない気がする
2016 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 17:46:29 ID:G0QRCLDF
そう考えるとフィールドで雑魚狩りが一番こいつらにとって有利なんよな。
あとすまぬ。ハルの成長を考えてもらうのもかねて今日はこれで終わってデータ更新とかするかもしれん。
なんかやたらだるいw
2017 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 17:48:11 ID:QJYx1k5z
寒暖差かね
2018 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 17:48:34 ID:G0QRCLDF
というわけで成長させるついでに「これ強すぎね?」とか「これよわくね?」とかあったらお伝えくださいませ。
参考にします。
ホールドトラップとライトニングバインドはダメージ抜かないと行動不能にできなくなったからだいぶ弱体化したやろ
2019 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 17:49:07 ID:G0QRCLDF
7《防御力上昇》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:あなたの防御力を+CLする。
思ったけどこれ弱いよねw
2020 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 17:52:30 ID:IBNLeaEG
探知し損ねの不意打ちに対しては
とりあえず身代わり符は基本として我慢のイヤリングは何個も持てるので買い込むとか
守護のペンダントを幾つも買い込んで警報装置にするなんて強引な解決法はある
少なくとも味方はハルの視界にいると思われるので《献身》で肩代わりさせまくろう。大丈夫だ、食いしばりがある!
2021 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 17:54:54 ID:IBNLeaEG
>>2019
ファイターの《攻撃力上昇》は自動だのに
これ取るぐらいなら生体装甲取るわなww まぁ生体装甲もわざわざ取るかというとアレだが()
2022 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 18:00:35 ID:0brk11qk
防御力が+CLが増えても自動習得じゃないなら選べませんな
×5でも選択特技だと候補にはいらないかな
2023 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 18:30:02 ID:uQyCUpgF
>>2019
生体装甲がLV制度で防御力上昇がCL制なんで、両方取ると大分えぐいんですが、二枠喰うかというと悩むw
2024 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 18:35:03 ID:G0QRCLDF
7《金剛》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[CL×5]、防御力を+[CL×2]する。
というわけで防御力上昇はリストラして金剛をCL1特技としてこうしよう。
特技一個なんか考えるわ。
ついでにファイターの攻撃力上昇もこうする。
1《攻撃力上昇》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:あなたの攻撃力を+[CL×2]する。
2025 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 18:47:30 ID:G0QRCLDF
というわけで複数回復をCL2特技にしつつ高速回復を採用しました。
ついでにプリーストの守護祈念をSL特技からCL依存に。
15《複数回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー2、《回復魔術》
コスト:−
効果:行動で《回復魔術》を使用する場合、[CL×10]m以内の最大CL体まで対象にできる。
またこの時、暗闇状態などの不利な状態も同時に打ち消す。
20《高速回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー4
コスト:−
効果:高速で回復魔術を行える特技。
あなたは行動で《回復魔術》を使用した後、追加で一つ《回復魔術》以外の行動を行える。
4《守護祈念》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト1
コスト:1MP
効果:[CL×10]m以内の対象の攻撃が命中した際に使用する。対象が受けた攻撃の目標値を+CLする。
これによって目標値が成功数を上回った場合は攻撃が失敗になる。
上回らなかった場合でも受けるダメージを[魔法力]点軽減する。
2026 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 18:47:48 ID:IBNLeaEG
ところでエンハンサー6の《入換え》が使い道分からなくて困ってる(>1162の24番)
今システムだと《献身》がSL1から自動で手に入るから説明文のような庇う目的じゃ無用
じゃあ移動技として使うにも限定的過ぎる。遠方の敵を殴ってそれを庇うテレポートするにしても
その遠方を殴れる射程:視界の攻撃が(実用圏内で)無いし、そも移動してどうするってなるし
2027 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 18:52:57 ID:uQyCUpgF
「場所を入れ替えられる特技」としては自分が遠距離攻撃手段とか自爆手段持ってると有効なんだが、PC用としてはどう有効に使うべきかは確かに悩ましいな<入換え
2028 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:04:50 ID:G0QRCLDF
《闘気操作》→廃止 理由:《魔の生命》と被る
《錬気》→廃止 理由:弱い
《経絡》
種別:パッシヴ
前提:LV4、《応急手当》
コスト:−
効果:闘気を経絡に流すことで他者を癒す、または逆に傷つける奥義。
あなたの攻撃力を+[LV×2]し、さらに回数制限を無視して応急手当を行うことができる。
その際、成否にかかわらずHPを追加でLV点回復し、状態異常も同時に回復できる。
《再生能力》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたは身体を欠損しても即座に再生でき、《魔弾》などで得た装備を失っても即座に手元に生み出すことができる。
また、《魔の生命》を習得している場合ターン終了時に回復するHPが[LV×2]点に上昇する。
23《全力の申し子》
種別:パッシヴ
前提:ファイター7
コスト:−
効果:あなたは常に攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
また常に行動力と攻撃力を+[CL×5]する。この効果は《全力攻撃》と重複する。
27《必殺の一撃》
種別:効果参照
前提:ファイター9
コスト:なし
効果:あなたが武器攻撃を行う直前に使用する。その攻撃は対象の防御力および攻撃障害を無視する。
また1戦闘中に1回まで攻撃を自動的に成功させる。
28《一之太刀》
種別:パッシヴ
前提:ファイター9、《活人剣》
コスト:−
効果:活人の教えをとことんまで突き詰めた特技。あなたが使用する《活人剣》のコストを「なし」に変更する。
また1戦闘中に1回まで攻撃を自動的に成功させる。
6《破邪顕正》
種別:行動、魔法
前提:プリースト1
コスト:なし
効果:命中難度400の知性判定で[CL×10]m以内の対象に聖属性による攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+CL×5]であるが、対象が聖属性弱点だった場合、対象は即死する。
7《神聖守護》
種別:行動、魔法、SL
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:視界内からあなたが望むすべてのキャラクターを対象にする。使用時、任意の属性を1つ宣言すること。
[CL×10]分の間、対象の防御力を+[魔法力]したうえで選択した属性に対する耐性を与える。
SL2以上の場合、耐性の代わりに無効、SL3の場合、吸収や反射を選択してもよい。
この特技は属性ごとに別の特技の効果として扱う。
9《祝福》
種別:行動、魔法
前提:プリースト2
コスト:1MP
効果:[CL×10]m内の任意のキャラクターを対象にする。
CL分間、対象のあらゆる目標値を−CLし、攻撃力と防御力を+[魔法力]する。
11《後光》
種別:行動、魔法
前提:プリースト3
コスト:なし
効果:視界内の任意のキャラクターを対象にする。
対象が次に行うあらゆる行動の目標値を+CLし、与えるダメージを−[魔法力]する。
10《美学》
種別:パッシヴ、SL
前提:アーティスト2
コスト:−
効果:習得時になにがしかの美学を自らに課すこと。
その美学を貫く限り、あなたは回避力およびあらゆる判定の成功数を+[SL×2]する。
またあなたは自身の美学に悖る世の中の矛盾や不合理を発見しやすくなる。
なお、美学の内容は休日にじっくり内省することで変更できる。
そしてSL特技を廃止したり効果を変えたりしてみた。
入れ替えは確かにちょっと考えよう。
2029 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:08:14 ID:G0QRCLDF
24《入換え》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー6
コスト:1MP
効果:あなたを含む視界内の任意の存在2つを対象とする。それらの存在位置を入れ替える。
対象が効果を拒否する場合、難易度500の知性判定を行う攻撃とすること。どちらかが回避した場合、効果を発揮しない。
全然別の魔法になったがキャスリング系の特技としよう。
娼館魔物がいる場合上空に敵を飛ばせるかもしれない。
2030 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 19:15:32 ID:6dRXxhKw
よっしゃ、月とスッポンを入れ換えたろ
2031 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 19:18:05 ID:IBNLeaEG
錬気が修正ではなく死んだ!? 効果はレベル5要求にしては貧弱極まりないから要修正だったが
生体武器運用の観点から存在自体は貴重な素手強化が抹消!?!
2032 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:20:19 ID:G0QRCLDF
○トラップ
・すべてに「最初級/初級/中級/上級/最上級」のランクがあり、
発見&解除するのにそれぞれ難易度500で下記の目標値が必要となる。
「最初級:2/初級:4/中級:6/上級:8/最上級:10」
発見には外界判定、解除には機械式なら反射判定、魔導式なら知性判定が必要。
扉、宝箱、床など様々な場所に設置されているが、基本的にすべて同じものとして扱う。
+1以上余分に成功した場合解除だけでなく無傷で取り出し回収することが可能。
効果範囲が設定されているもは最大でランクごとの下記の半径の球状もしくは円状と1フロア全体のどちらか小さい方とする。
「最初級:5m/初級:10m/中級:20m/上級:50m/最上級:100m」
落とし穴 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは攻撃力:殴+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
ダメージを受けた対象はトラップを解除するまで移動ができず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
飛行している対象には効果がない。穴の側面に宝箱などが隠してあることもある。
催涙装置 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは暗闇状態になる。
暗闇状態のキャラクターは解除されるまであらゆる判定の目標値が+「2/4/6/8/10」され、同じだけ回避力が減少する。
アンデッドや機械には効果がない。このトラップは一度発動すると失われる。
毒霧 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは猛毒状態になる。
猛毒状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−「2/4/6/8/10」、防御力−「10/20/30/40/50」され、
さらに行動の直前に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した毒属性ダメージを受ける。
毒属性に耐性があるものには効果がない。このトラップは一度発動すると失われる。
呪印 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは呪縛状態になる。
呪縛状態のキャラクターは解除されるまで呪縛解除以外の行動ができず、呪属性が弱点ならば死亡する。
この状態は行動を消費することで解除できるが、その際に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した呪属性ダメージを受ける。
このトラップは一度発動すると失われる。
ホールドトラップ 機械式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは斬+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
この効果で1点でもダメージを受けた対象はトラップを解除するまで移動できず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
封印装置 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものはトラップを解除するまで移動を含むあらゆる行動ができない。
溶解装置 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
発動させるとトラップから一番近くにいたものは装備しているものからランク以下のものがすべて失われる。
服や下着も例外ではないため基本的には真っ裸になるだろう。
射出針 機械式トラップ 500G/5000G/5万G/50万G/500万G
設置時にランク以下のポーション系から一つ選択して設置してもよい。無傷で取り出した場合ポーションも手に入る。
発動した場合、トラップから一番近くにいたものは攻撃力:斬+「5/10/20/50/100」点の攻撃が命中する。
さらに設置したポーションをそのものに注入する。
このトラップおよび設置したポーションは一度発動すると失われる。
アロースリット 機械式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
矢が飛んでくる小さい穴。実際には矢だけではなく弾丸や魔法の光なども飛んでくる。
設置時にランク以下の矢弾から一つ選択して設置してもよい。無傷で取り出した場合矢弾も手に入る。
発動した場合、トラップから一番近くにいたものは攻撃力:斬+「20/50/100/200/500」点の攻撃が命中する。
特殊な矢弾を装填した場合、その矢玉の効果も追加で発生するが、装填した矢弾は一度発動すると失われる。
ダメージゾーン 機械式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
針などが定期的に飛び出してくるトラップ。設置時に属性から一つ選択すること。
解除しない限り効果範囲内にいるものは行動直前に選択した属性で攻撃力「20/50/100/200/500」点の攻撃が命中する
ポーションスプリンクラー 機械式トラップ 5000G/5万G/50万G/500万G/5000万G
設置時にランク以下のポーション系から一つ選択して設置する。無傷で取り出した場合ポーションも手に入る。
発動した場合、その場にいる全員に設置したポーションを散布し効果を発揮させる。
このトラップおよび設置したポーションは一度発動すると失われる。
エクスプロージョン 魔導式トラップ 1万G/10万G/100万G/1000万G/1億G
周囲を巻き込んで爆発するトラップ。設置時に属性から一つ選択すること。
発動した場合、その場にいる全員に選択した属性で攻撃力「50/100/200/500/1000」点の攻撃が命中する。
このトラップは一度発動すると失われる。
魔物召喚装置 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させると周囲に該当するランクの魔物が本来の5倍出現する。このトラップは一度発動すると失われる。
人里で故意に発動させるのは重罪なので気を付けよう。
巨大落とし穴 機械式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
発動させると範囲内のキャラクターは全員攻撃力:殴+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
ダメージを受けた対象はトラップを解除するまで移動ができず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
飛行している対象には効果がない。場合によっては強制的に下のフロアに異動させられるものも存在する。
魔力吸収機構 魔導式トラップ 1000G/1万G/10万G/100万G/1000万G
解除しない限り効果範囲内にいるものは行動直前にMPが「10/20/50/100/200」点失われる。
暗黒空間 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
空間内の明かりをすべて闇で覆い、内部にいるキャラクターを暗闇状態にする。
暗闇状態のキャラクターはあらゆる判定の目標値が+「2/4/6/8/10」され、同じだけ回避力が減少する。
アンデッドや機械などには効果がない。
デスクラウド 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
発動させると空間内のキャラクター全員は猛毒状態になる。
猛毒状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−「2/4/6/8/10」、防御力−「10/20/30/40/50」され、
さらに行動の直前に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した毒属性ダメージを受ける。
毒属性に耐性があるものには効果がない。
呪縛魔法陣 魔導式トラップ 2000G/2万G/20万G/200万G/2000万G
発動させると空間内のキャラクター全員は呪縛状態になる。
呪縛状態のキャラクターは解除されるまで呪縛解除以外の行動ができず、呪属性が弱点ならば死亡する。
この状態は行動を消費することで解除できるが、その際に「10/20/50/100/200」点の防御力を無視した呪属性ダメージを受ける。
ライトニングバインド 魔導式トラップ 5000G/5万G/50万G/500万G/5000万G
発動させると空間内のキャラクター全員に雷+「10/20/50/100/200」点の攻撃が命中する。
ダメージを受けた対象はトラップを解除するまで移動できず、回避力が−「2/4/6/8/10」される。
装備溶解光線 魔導式トラップ 2万G/20万G/200万G/2000万G/2億G
発動時にその場にいる全員の装備しているものからランク以下のものがすべて失われる。
服や下着も例外ではないため基本的には真っ裸になるだろう。
フォビドゥンエリア 魔導式トラップ 10万G/100万G/1000万G/1億G/10億G
このトラップは特別に解除するまで常に発動している。
設置時に「魔法、アイテム、飛行」など何らかの行動を指定すること。
設置したエリア内でその行動を行うことができず、行った場合自動的に失敗となる。
ただしこのトラップの解除そのものを禁止することはできない。
イジェクター 魔術式トラップ 2万G/20万G/200万G/2000万G/2億G
発動させるとその場にいる全員がダンジョンの入り口に強制的に排出される。
解除して違うダンジョンで発動させても発見されたダンジョンの入り口に戻るため需要が高い。
このトラップは一度発動すると失われる。
そしてトラップでHPがでかくなってたのにダメージが低くなってたので改良。
錬気は確かにちょっと割と別物として作り変える予定なのでちょっと待って。
2033 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:26:31 ID:G0QRCLDF
《錬気》
種別:パッシヴ
前提:LV4、《格闘術》
コスト:−
効果:自らの闘気を操作して身体を強化する特技。
あなたの攻撃力と防御力を+[LV×2]し、さらに素手の攻撃修正を+[LV×5]する。
またあなたは素手による攻撃の属性をないものとできる。
色々考えた結果これでいいんじゃねえかという気がしてきたw
2034 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 19:27:11 ID:uQyCUpgF
入換えがブギウギになったw
2035 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:30:50 ID:G0QRCLDF
24《入換え》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー6
コスト:1MP
効果:あなたを含む[CL×100]m内のの任意の存在2つを対象とする。それらの存在位置を入れ替える。
対象が効果を拒否する場合、難易度500の知性判定を行う攻撃とすること。どちらかが回避した場合、効果を発揮しない。
この効果の対象はほかの効果で拡大・変更することができない。
そして確かに天体と入れ替えられたら困るのでこうしよう。
とっ散らかってきたのでそろそろまとめたいけどwikiの制限とけてるかなw
2036 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:35:03 ID:G0QRCLDF
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
チンク ?歳 ?生まれ
現在の身分:一般冒険者 獲得成長点5/日→450点/ターン(季節)
支出:30万5000G/日→2745万G/ターン(季節)
生活費 中級 5万G/日
教育費 中級 5万G/日 成長点+1
豪華な食事 中級 5万G/日 成長点+1
素敵な雑貨 中級 5万G/日 成長点+1
豊かな娯楽 中級 5万G/日 成長点+1
ビューティコスメ 中級 5万G/日 成長点+1
御馳走 初級 5000G/日 成功数+1
仕事:週五日感謝のバロメッツ狩り 150体×15/週=2250成長点/季節+グリフォン3体くらい
収入4700万G/季節 差し引き+1955万G&3700成長点/季節
◎レベル/4
○成長点/47500
○クラス
アタッカー4
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]3 [反射]6 [知性]8 [外界]3
○特技
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《生活魔法》/明かりをつける、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《悠久の生》/魔法力を+LV。決して老化せず、何らかの手段で殺害されるまで生きることができる。
《奇襲攻撃》/1戦闘に1回、または不意打ちが可能な時に使用できる。攻撃の成功数に+LVし、対象の防御力を無視。
アタッカー4
《ヴィンディケート》/1週間に1回まで使用可。攻撃が命中した直後与えるダメージを任意の値に変更する。
《実戦武術》/あなたが与えるあらゆるダメージを+[CL×2]。
《牽制攻撃》/ターン開始時あなたの攻撃の難易度を−[CL×20]、回避力を+1。ダメージを減少可。
《無双乱舞》/対象を射程内の最大[CL+1]体、近接範囲内の任意のキャラクター全員にする。
《攻撃魔術》《攻撃魔術強化》/行動、知性判定で[CL×100]m以内の対象に任意の属性または無属性で
難易度[500−CL×20(最低0)]、攻撃力[魔法力+CL×5]の攻撃を行う。
《必中魔術》/「種別:魔法」による攻撃が回避された場合、本来与えるダメージの半分(端数切り上げ)のダメージを与える
《光線魔術》/《攻撃魔術》の対象をあなたから[CL×10]mまでの直線状にいる任意もしくはすべての存在に変更できる。
《隼斬り》/未行動ならいつでも移動と攻撃を行え、攻撃したら行動済みになる。
○財産/現在所持金:2155万G
武器/魔力の杖/魔力の杖 殴+10 魔法の難易度−200 魔法力+20
タージェ/ 防御修正+1 回避修正+1
頭/
鎧/魔法の服 防御修正+40 回避+1
腕/
脚/
・装飾品
頭/賢者の眼鏡 あらゆる魔法の成功数を+1する。
首/守護のペンダント中級 防御力+2 不意打ちを知らせる
耳/我慢のイヤリング HP0以下になった時にHP1で耐える
手/紋章の護符/中級聖印 毒無効、呪耐性
胴/厄除けリボン ダメージを受けたときに代わりに砕ける
背/魔術師の外套 魔法力を+1
足/騎手のレギンス
荷車、身代わり符
冒険者セット、治癒の軟膏×6、ポーション(ゲロマズ)×2 アンチドーテ(ゲロマズ)
○戦闘値
最大HP=15([体力]×5)
最大MP=15([外界]×5)
行動力=12([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=5=4+1([反射]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=140/8d1000(武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=殴+13([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=41=16+25([知性]×2+特技による補正) 魔法攻撃ダメージ4×7=28、「X+69」
防御力=45([体力]+装備や特技による補正)
因みにチンクさんのデータがこんなもん。
魔法系は火力が伸び悩むw
2037 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 19:37:18 ID:QJYx1k5z
年齢と出身が分かる時が来るのだろうか
2038 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 19:37:41 ID:IBNLeaEG
《錬気》が随分と変わった。ファイター7で属性なしにするだけの特技があるのでお得な気分になれる
同じ4仲間の《攻撃魔術強化》とはダメージ上げやすい物理としての側面で差別化かな
2039 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:38:31 ID:G0QRCLDF
2《実戦武術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたが与えるあらゆるダメージを+[CL×5]する。
9《魔剣絶技》
種別:行動、攻撃
前提:アタッカー2
コスト:なし
効果:射程を+[CL×10]mして武器攻撃を行う。このとき攻撃力をさらに+[CL×5]する。
このときの対象はあなたから最大射程までを結ぶ直線状に存在するキャラクターからあなたが任意に選択したものである。
あなたが望むなら直前上に存在するものを無差別に対象としてもよい。
なお魔剣とあるが使用する武器は何でもよい。
そして実戦武術と魔剣絶技を割と強化してみる。
物理アタッカーの攻撃力がすさまじいことになりそうw
2040 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:42:25 ID:G0QRCLDF
確かにこれ無明件余りにも弱すぎるなw
全力の申し子の方が明らかに強いが重ねてとることも考えてこうしよう。
22《無明剣》
種別:パッシヴ
前提:ファイター7
コスト:−
効果:剣の道を極める道中にて無我の境地に近づきつつあることを表す特技。
あなたの攻撃力を+[CL×5]し、武器攻撃を属性のない攻撃として行うことができる。
またあなたは暗闇状態の影響を受けない。
2041 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 19:44:26 ID:G0QRCLDF
だいぶデータ更新できてきた気がする。
さすがにウィキの更新は最後にまとめてやった方がいいか。
2042 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:02:12 ID:G0QRCLDF
前のシリーズだと魔法攻撃がやたら強かったけど今回は魔法攻撃のダメージがだいぶ上げにくいうえにHPが上がってるからだいぶ底上げされてる気もしなくはない。
きのせいかもしれない。
2043 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:07:47 ID:G0QRCLDF
しかし今のところ基本クラスのテストしかできてねえなw
このシリーズが高レベルまで行ったらまたなんか考えないと。
2044 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:11:02 ID:uQyCUpgF
CL依存特技を考えるとあんまり浮気する必要ねえなあって……w
2045 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:11:59 ID:IBNLeaEG
基本だけで動作分かりやすいしテストらしくて良いじゃないですか
新規の冒険が始まるなら今度は戦闘能力を投げ捨てたのりもノーブルを投入したい(野望)
2046 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:13:55 ID:G0QRCLDF
なんにせよ基本クラスが強いのは分かった。
なんかもうハルもエンハンサーガンのばしでいいんじゃねえかって気がしてるしw
2047 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:13:57 ID:uQyCUpgF
あとチーム前提ビルドとソロの可能性を考慮に入れたビルドで多分選択肢が全然別物になるんで、その影響はありそう。
2048 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:19:03 ID:G0QRCLDF
ちなみに皆さんもキャラ策したら遠慮なくこっちでも支援スレでもなんでもいいんで乗せてください。
色々データほしいw
2049 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:22:42 ID:IBNLeaEG
よっしゃ、wiki編集制限を食らってせつなさ乱れ打ちだったし何か作るか!
そういやwikiの左メニュー一番下に編集用テストページ作ったからみんな好きに使ってね
2050 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:25:41 ID:0brk11qk
敵のHPが上がってる原因は巨体?
味方と比べて10倍超えてるけど、逆に味方はスキルをつけても50に届かない
軽装キャラでもつけられる外付けHPが欲しいですね タンク役に苦痛耐性と金剛を習得させるべきだろうか
2051 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:28:12 ID:G0QRCLDF
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ハル 10歳 ♀ 貧困層生まれ
現在の身分:一般冒険者 獲得成長点5/日→450点/ターン(季節)
支出:30万5000G/日→2745万G/ターン(季節)
生活費 中級 5万G/日
教育費 中級 5万G/日 成長点+1
豪華な食事 中級 5万G/日 成長点+1
素敵な雑貨 中級 5万G/日 成長点+1
豊かな娯楽 中級 5万G/日 成長点+1
ビューティコスメ 中級 5万G/日 成長点+1
御馳走 初級 5000G/日 成功数+1
仕事:週五日感謝のバロメッツ狩り 150体×15/週=2250成長点/季節+グリフォン3体くらい
収入4700万G/季節 差し引き+1955万G&3700成長点/季節
◎レベル/4
○成長点/47500
○クラス
エンハンサー4
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]4 [反射]5 [知性]6 [外界]5
○特技
《微小》/回避力+[LV÷2]、HPが[体力×2]になる。
《生活魔法》/明かりをつける、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
○エンハンサー3
《リスタート》/1週間に1回まで、いつでも対象のHPとMPを全快し、死亡を含むあらゆる心身の不利益を回復させる。
《属性操作》/属性をCL個操る(現在:氷、雷、毒、呪)
《属性の神髄》/《属性付与》と《属性守護》を同時に与える。
《属性付与》/行動で[CL×10]m以内の対象に属性操作で得た属性を一つ[CL×10]分付与。
《属性守護》《魔法の鎧》/行動で[CL×10]m以内の対象に属性操作で得た属性の無効を一つ[CL×10]分付与し、
《属性鎮圧1》 回避+[CL÷2]、防御力+[CL+魔法力]
《仁王立ち》/自身の後ろに存在するキャラクターに対する射線を完全に防ぐ
《回復魔術》《高速回復》/消費MP1。自身のみを対象にする場合は行動の直前、他者を対象とする場合は行動+他の行動。
[CL×10]m以内の対象最大1体のHPを[魔法力]点回復する。対象のHPが0以下の場合、回復量が半分。
《注目》/ターン開始時使用、対象は攻撃する際可能ならばあなたを攻撃の対象に含めなければならない。
《食いしばり》/1戦闘中に1回まで、死亡や行動不能になるダメージをうちけし、HPが1でとどまったことにする。
《指揮》/ターン開始時、CL人まで判定の難易度を−[自陣の人数×10(最大CL×10)]、
行動力、攻撃力および防御力を+[自陣の人数×2(最大CL×2)]
○財産/現在所持金:1,800万G
武器/魔力の杖/魔力の杖 殴+10 魔法の難易度−200 魔法力+20
タージェ/ 防御修正+1 回避修正+1
頭/
鎧/魔法の服 防御修正+40 回避+1
腕/
脚/
・装飾品
頭/
首/守護のペンダント中級 防御力+2 不意打ちを知らせる
耳/我慢のイヤリング HP0以下になった時にHP1で耐える
手/紋章の護符/中級聖印 毒無効、呪耐性
胴/厄除けリボン ダメージを受けたときに代わりに砕ける
背/魔術師の外套 魔法力を+1
足/騎手のレギンス
冒険者セット、荷車、身代わり符
治癒の軟膏×6
ポーション(ゲロマズ)×2、アンチドーテ(ゲロマズ)
○戦闘値
最大HP=8 ([体力]×2)
最大MP=5 ([外界]×5)
行動力=6 ([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=7=3+2+2 ([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=500/5d1000 (武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=殴+18 ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=33=12+21 ([知性]×2+特技による補正)
防御力=47 ([体力]+装備や特技による補正)
結局晴ちゃんはこうなってしまった。
2052 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:29:54 ID:G0QRCLDF
>2050
HP型ケー理由はほぼそれ>巨体
2053 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:36:58 ID:IBNLeaEG
《指揮》はとても強いのだが種別:ターン開始というのが悩ましい
なにせヘイト引受の《注目》と被ってるので二者択一
《献身》で庇いまくれば代用できるがMPを食いまくる。さあハル! 今日はMPポーションをあと10本は飲んでもらうぞ!
2054 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:37:43 ID:G0QRCLDF
ところでこのシステム割とMP使わねえなw
2055 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:40:41 ID:uQyCUpgF
メジャーアクションスキルがそんなに多くない上に、それらがあんまMP使わないから……w
2056 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:41:20 ID:G0QRCLDF
なんかもうちょっとHPあげるサムシングは確かに欲しいところではある。
特技枠はかつかつだがw
2057 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:44:51 ID:G0QRCLDF
なんかもう管理するリソースはHPだけにすればいいんじゃねえかって気がしてきたが、そうすると回復魔法がチートになりすぎるぞw
ぶっちゃけそれだけのために着けてるといっても過言ではないw
2058 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:45:38 ID:IBNLeaEG
わざと避けてるのも有るかと。なにせ倒せる敵と何時間も連戦が主なので毎戦消費してはすぐ瞬時にガス欠
意図的なのか防御面でのMP消費は常ですけど一気に倒せれば不要なコストですしね
MP消費といえばファイターの《強襲》が流石に弱すぎるかと
ファイター取る時点で合計レベル2確定ですがその時点では取る価値がもはや……。というかLV1時点でも他に回しますし
2059 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:47:02 ID:G0QRCLDF
ちょっとシステム一新して管理するコストからMPを取っ払えるかどうか試してみようかな。
2060 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:50:32 ID:0brk11qk
《魔力撃》《魔剣絶技》などの強化バフはMP消費ありにしてもいいような
攻撃力や防御力も魔法力分跳ね上がるし実質バイキルトとスカラが同時にかかってる
2061 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 20:51:47 ID:G0QRCLDF
>2060
何回かやって、というか今回やって気付いたんだ。
1キャラごとにHPとMPを管理してたら俺が死ぬって!w
2062 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:52:53 ID:0brk11qk
なるほどw
2063 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 20:54:56 ID:uQyCUpgF
消費型リソースもHPに統合する代わりに若干HPを増やす、という選択肢もあるっちゃありますな
2064 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 21:19:40 ID:G0QRCLDF
○ファイター/武器全般を扱うクラス
1《強襲》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:あなたの武器による攻撃力を+[CL×5]する。
2《重装備習熟》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:装備の不利な回避修正を+[CL](最大0)、不利な行動修正を+[CL×5](最大0)する。
この結果全ての不利な修正が0になった場合、その防具を装備したまま日常生活が可能になる。
ただし防具を装備して日常生活する人間の世間からの評判には一切関与しないので注意すること。
3《全力攻撃》
種別:ターン開始時、自動
前提:ファイター1
コスト:なし
効果:このターンあなたの武器攻撃の攻撃力を+[CL×5]する。
また攻撃障害を持つ敵に対して攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
かわりにあなたの回避力を−1(最低0)する。
4《武器習熟》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:習得時に武器の種別(剣、槍、弓など)を選択し、種別ごとに別の特技として扱う。
その武器の命中難度を−[CL×10]、行動修正をそれぞれ+CLする。
《武器習熟:盾》の場合、さらに回避修正を+[CL÷2]、防御修正を+[CL×2]する。
5《がんばる》
種別:効果参照
前提:ファイター1
コスト:5HP
効果:あなたが不利な状態を受けたときに使用する。その状態を打ち消す。
6《狙撃》
種別:行動
前提:ファイター1
コスト:なし
効果:あなたが次に行う射撃武器による攻撃の成功数を+CL、攻撃力を+[CL×10]する。
このとき、条件が合うならば同時に敵から姿を隠してもよい。
7《がまんする》
種別:効果参照
前提:ファイター2
コスト:1HP
効果:あなたが何らかの不具合やダメージを受けたときに使用する。その適用をターン終了時まで遅らせる。
複数の効果を遅らせた場合、適用はすべて同時に行うものとする。
なお痛みや苦痛を感じないわけではない。
8《二刀流》
種別:パッシヴ
前提:ファイター2
コスト:−
効果:片手にそれぞれ武器を装備している際、その攻撃力修正を合計できる。属性はどちらを選択してもよい。
9《重装備の極意》
種別:パッシヴ
前提:ファイター2
コスト:−
効果:あなたのHPを+[5×(装備の本来の不利な回避修正×5+本来の不利な行動修正)の絶対値]する。
10《高速装填》
種別:パッシヴ
前提:ファイター3
コスト:−
効果:クロスボウなど装填に行動を必要とする武器を行動なしで装填できる。
11《援護射撃》
種別:効果参照、
前提:ファイター3
コスト:5HP
効果:誰かに合わせて射撃を行うことにより、攻撃や回避を阻害する特技。
射撃攻撃の射程内のキャラクターが攻撃した際に使用する。
対象の行動の目標値を±CLする。+するか−するかは使用時に決定してよい。
あなたが未行動の場合、行動済みになることでこの特技のコストを「なし」として使用できる。
12《超重量装備》
種別:パッシヴ
前提:ファイター3
コスト:−
効果:「超重量」という設定が付いた装備やアイテムを個人で運用できるようになる。
また、「超重量」の防具を1つ装備するごとにHPを+100する。
ただしそうした装備を所持している間《軽業》などの効果を得るためには[体力]が15以上必要になる。
13《修羅》
種別:パッシヴ
前提:ファイター4
コスト:−
効果:あなたのHPを+[CL×10]、防御力と武器攻撃の攻撃力を+[CL×5]する。
14《重戦士の本懐》
種別:効果参照
前提:ファイター4
コスト:なし
効果:自分に攻撃が命中した時に使用できる。その攻撃による不利益をすべて無効化する。
1戦闘中に1回まで、《重装備の極意》または《超重量装備》によってHPが上昇しているときのみ使用できる。
15《花吹雪》
種別:パッシヴ
前提:ファイター4
コスト:−
効果:広範囲に攻撃する射撃武器による攻撃の際、範囲内から任意の対象のみ選択して攻撃してもよい(しなくてもよい)。
16《竜鱗斬り》
種別:行動、攻撃
前提:ファイター5
コスト:なし
効果:魔物の強靭な皮膚や鱗を切り裂くための特技。その分防御がおろそかになるが些細な問題である。
《全力攻撃》の効果中にのみ使用できる。あなたは武器攻撃を行う。この時、攻撃対象の防御力を無視する
17《二天一流》
種別:パッシヴ
前提:ファイター5、《二刀流》
コスト:−
効果:二刀を持って戦うことに習熟していることを表す特技。
片手にそれぞれ武器を装備している際、その攻撃修正などを合計し、ダメージを二回与える。
またこのとき両手武器が必要となる特技や装備の効果を適用できる。命中難度は装備している武器の高いほうとする。
18《剛腕》
種別:パッシヴ、
前提:ファイター5
コスト:−
効果:両手武器を無理やり片手で持って使用する特技。
「装備部位:両手」の武器を「装備部位:片手」として装備できる。
19《無明剣》
種別:パッシヴ
前提:ファイター6
コスト:−
効果:剣の道を極める道中にて無我の境地に近づきつつあることを表す特技。
あなたの攻撃力を+[CL×5]し、武器攻撃を属性のない攻撃として行うことができる。
またあなたは暗闇状態の影響を受けない。
20《超重戦士》
種別:パッシヴ
前提:ファイター6
コスト:−
効果:《重装備の極意》および《超重量装備》の効果を2倍にする。
21《如意棒》
種別:パッシヴ、SL
前提:ファイター6
コスト:−
効果:伝説にある杖のごとく、武器を自在に伸ばすかのように扱う特技。
あなたが装備する武器の射程を+[SL×20]m、または[SL×10]倍する。どちらにするかは都度決定してよい。
22《全力の申し子》
種別:パッシヴ
前提:ファイター7
コスト:−
効果:あなたは常に攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
また常に行動力と攻撃力を+[CL×5]する。この効果は《全力攻撃》と重複する。
23《クイックエイム》
種別:パッシヴ
前提:ファイター7、《狙撃》
コスト:−
効果:あなたの射撃攻撃は常に《狙撃》の効果を得ているものとして扱う。
24《活人剣》
種別:効果参照
前提:ファイター7
コスト:10HP
効果:相手の力を利用し的確な反撃を行う特技。必ず切りかえすことで無用な争いを避けるという意味もあるらしい。
貴方の装備している武器の攻撃範囲内で攻撃を行ったキャラクターを対象とする。
あなたは対象に剣による攻撃を行う。この攻撃のダメージに対象の攻撃力を加算する。
この攻撃によって対象のHPが0以下になった場合、対象の攻撃が失敗したことになる。
25《人は城》
種別:パッシヴ
前提ファイター8
コスト:−
効果:城のごとき防御術を誇る特技。あなたの防御力は無効化されない。
26《連続攻撃》
種別:効果参照
前提ファイター8
コスト:なし
効果:何度も連続して攻撃する特技。あなたが武器攻撃を行ったあとに使用する。あなたはもう一度武器攻撃を行う。
この特技は1ターンに1回まで使用できる。
27《必殺の一撃》
種別:効果参照
前提:ファイター9
コスト:なし
効果:あなたが武器攻撃を行う直前に使用する。その攻撃は対象の防御力および攻撃障害を無視する。
また1戦闘中に1回まで攻撃を自動的に成功させる。
28《無刀取り》
種別:パッシヴ
前提:ファイター9、《活人剣》
コスト:−
効果:活人の教えをとことんまで突き詰めた特技。
あなたが《活人剣》を使用した場合、対象のHPに関わらず攻撃を失敗させる。
29《転》
種別:行動、攻撃
前提:ファイター10
コスト:なし
効果:極意を切り拓いたことを示す特技。
武器攻撃を行う。この攻撃の対象はあなたが認識している任意の存在全てである。
30《天の火》
種別:行動
前提:ファイター10
コスト:なし
効果:単体の対象に武器攻撃を行う。その攻撃は自動的に命中し、任意のダメージを与える。
この特技の対象はいかなる特技やアイテムの効果を使用していても必ず単体となる。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
というわけでそれを踏まえてファイター特技を一新してみた。
ちょっとこれで問題なさそうなら他のクラスも順次MPを廃止していきたい(願望
2065 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 21:56:23 ID:G0QRCLDF
だいぶいけそうなのでちょっとせっかくだから時間かけて整備していくことにするか。
皆さまもよろしければご協力ください。
2066 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 22:02:17 ID:IBNLeaEG
次世代システムはどうなるか楽しみだ
2067 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 22:05:13 ID:G0QRCLDF
コアルール】
○キャラクターメイキング
PCを制作する場合、下記のように作成する。
1:レベルを3、成長点を30000とする。
2:基本クラスから1つを選択し、クラスレベルを1〜3の好きな値にし、それぞれの「種別:切札」特技を習得する
3:「2:」でクラスレベルを1か2にした場合、選択してない任意のクラスを
それぞれのクラスレベルの最低値が1、合計が3になるよう選択する
(「3」「2,1」「1,1,1」の3パターンのいずれかになるはずである)
4:選択したクラスの自動習得特技を習得する。
5:[体力][反射][知性][外界]の能力値にそれぞれ最低0点、最大6点になるよう15点を割り振る。
ただし[体力]が0だと死亡してしまうので最低1入れること。
6:現在の条件で取得可能な特技を6つ習得する。
7:指定された金額で買い物を行う。
8:能力値および装備と特技に基づいて下記の要領で各数値を決定する。
◎HPなどの数値の決定方法
最大HP=[体力]×5+[外界]×5
行動力=[反射]×2±装備や特技による修正(同値の場合はPC側の有利な順に行動する)
回避力=[外界]÷2±装備や特技による修正
攻撃力=[体力]×2+装備や特技による修正
魔法力=[知性]×2
防御力=[体力]+装備や特技による修正
◎基本クラス/そのキャラクターが「何を期待されてるか」を示す
アタッカー/とにかく敵をぶん殴る役割
エクスプローラー/とにかく探索して雑魚やトラップを処理する役割
エンハンサー/とにかく戦場か銃後かでみんなを支援する役割
エキストラ/【PC非推奨】特に何も期待されてないその他大勢または倒すべきエネミー
◎通常クラス/そのキャラクターの職歴や身分、種族等を表す
ファイター/武器全般を扱うクラス
ウィザード/魔法全般を扱うクラス
プリースト/信仰の奇跡全般を扱うクラス
アルケミスト/魔動機を扱ったり作ったりするクラス
アーティスト/芸術品を作ったり歌を披露したりするクラス
ノーブル/騎乗戦闘したり教養を活用したりするクラス
※なおこれは通常PCの作成であり、2レベル未満のキャラクターも存在する。
○子供PCキャラクター作成
子供キャラでPCを制作する場合、下記のように作成する。
1:レベルを1、成長点を10000とする。
2:基本クラスから1つを選択し、クラスレベルを1にし、それぞれの「種別:切札」特技を習得する
3:選択したクラスの自動習得特技を習得する。現代社会からの転生の場合《現代知識》を習得する。
4:[体力][反射][知性][外界]の能力値にそれぞれ最低0点、最大2点になるよう5点を割り振る。
ただし[体力]が0だと死亡してしまうので最低1入れること。
5:《微小》および現在の条件で取得可能な特技を2つ習得する。
《微小》に関しては成長後消滅するため必要なら改めて取得すること。
6:冒険者セットを得る。
7:能力値および装備と特技に基づいて下記の要領で各数値を決定する。
○成長とレベルアップ
冒険したり魔物を倒したりすると成長点を得られる。
この成長点が10000の倍数になるごとにレベルが+1される。結果的にレベルは[成長点÷10000(端数切捨)]となる。
レベルが+1された場合、下記のような処理を行う。
1:任意のクラスレベルを+1する。この時、GMの許可があるなら新規クラスを1としてもよい。
2:レベルとクラスレベルを上昇または新規獲得したことによる自動習得特技をすべて習得する。
またこの時、複数の基本クラスを習得しているなら切札特技を入れ替えてもよい。
3:能力を合計で+5する。ただし各合計の最大値は[LV×2]である。
4:現在の条件で取得可能な特技を2つ習得する。
5:更新された能力値と特技に基づいてで各数値を変更する。
○週/月ごとの成長ルール
鍛錬や職務の内容によって各週/月ごとに自動で成長点を獲得することができる。
なお、レベルが上がるごとに経験点を与えられる教師や討伐すべき魔物は高度なものを必要とする。
詳しく討伐経験点とアイテムの経験点を参照すること。
○討伐経験点
原則として一人につき同レベル、または1レベル下の魔物を1体倒すごとに1成長点を得る。
レベルが1上なら10経験点、2つ上なら100点、3つ上なら1000点得る。
計算式としては[10の(魔物のレベル−あなたのLV)乗]成長点(最低1)を得ると考えればよい。
多部位、および巨体の場合、[部位数×(巨体レベル+1)]体分と計算する。
但し、2レベル以上下のエネミーは一切経験点を与えない。ドロップ品は得られる。
○判定方法
・関連する能力と難易度と目標値を設定する。目標値は特にないなら1とする。
・[能力]個数のd1000をふり、出目が難易度以上またはレア(三桁ぞろ目キリバン連番)である個数(以下「成功数」)を数える。
・「成功数≧目標値」ならば成功、「成功数<目標値」ならば失敗となる。
○対決判定
・複数のキャラクターで優劣を競い合う場合、互いに判定を行い、成功数を算出する。
成功数が最も大きいキャラクターが勝利となる。
同数の場合、受動側が勝利とする。
○高度な判定
判定前に、下記の宣言を行うことで難易度を低下させることができる。これはどの順番で行ってもよく、効果は重複する。
・振るダイス数を半減(端数切捨)させることで難易度を半減(端数切捨)させる
・振るダイス数を−1させることで難易度を−20する
基本的にはやるだけ不利になるが、これにより難易度が1以下になってもなお目標値以上のダイスが振れる場合自動成功となる。
○戦闘の基本的なやり方
・ターンごとに各キャラクターが行動力順に誰か対象にしたを攻撃など行動を行う
※処理を簡単にするために原則としてそれぞれ同時にダイスを振って行動力順に処理する
・武器攻撃する場合、使用する武器に定められた命中難度を難易度、対象の回避力を目標値に反射判定を行う。
成功したら命中、失敗したら回避となる。
・魔法攻撃する場合、使用する魔法に定められた難易度を難易度、対象の回避力を目標値に知性判定を行う。
成功したら命中、失敗したら回避となる。
・攻撃が命中した場合、対象のHPを「自身の攻撃力−対象の防御力」だけ減少させる。
以下、この減少する数値を[ダメージ]、減少させる行為を【ダメージを与える】と呼称する。
ダメージによりHPが0以下になったキャラクターは行動不能になり、−[最大HP]未満になったキャラクターは死亡する。
魔物の場合はHPが0以下になった時点で消滅してドロップ品が出てくる。
・自陣よりも多い人数に包囲されている場合、回避力に−[敵陣の数−自陣の数]のペナルティを受ける。
包囲されているかどうかは状況に応じてGMが判断するが、少ない側が単体の場合は必ず包囲されているとする。
・攻撃を受ける側が攻撃側の存在に気付いていなかった場合、その攻撃は「不意打ち」となる。
この場合、対象は回避力を半分(端数切捨て)とし、さらに防御力を0としてダメージを受ける。
○攻撃属性に対する攻撃と防御の処理
属性の攻撃が攻撃の対象の弱点だった場合、攻撃の対象の防御力を無視する。
属性の攻撃に攻撃の対象が耐性を持つ場合、最終的なダメージを半減する。また一部の効果を無視できる。
属性の攻撃に攻撃の対象が無効を持つ場合、ダメージおよび不利な効果を無視できる。
属性の攻撃に攻撃の対象が反射を持つ場合、ダメージおよび不利な効果を攻撃した者に移し替える。
属性の攻撃に攻撃の対象が吸収を持つ場合、攻撃力の値だけHPが回復し、不利な効果を無視できる。
○移動について
各キャラクターは行動の前に移動を行うことができる。その時の距離は[行動力×2]mとする。
また行動を使用して行う移動を全力移動といい、このときは[行動力×5]m移動可能である。
通常移動で敵対するキャラクターの近接範囲内から外に出ることはできない。
なお、戦闘以外で徒歩移動する場合はおおよそ一日に[行動力×5]km移動できると考えること。
○自然回復とダメージ
負傷、毒などといったダメージの原因を取り除いたうえで24時間安静にするとHPが1点回復する
HPが0未満の場合はHPが減少した原因を取り除いたうえで1週間安静にするとHPが1点回復する
これによりHPが1以上になった場合は行動不能から回復する。
ただし、負傷や毒などダメージの原因が取り除かれていない場合、出血等により24時間ごとにHPを1点失う。
HPが0未満の場合はダメージの原因が取り除かれない限り1時間ごとにHPを1点失う。
自然回復以外の方法でHPを回復させた場合、同時に負傷も取り除かれたものとする。
というわけでまず暫定的にコアルール。
単にMPをHPに入れただけともいう。
あと通常移動では敵の範囲外に出られないことを明記。
鷹が若干だけ弱くなりました。
(搭載能力がなくて通常移動でしか突撃できないため、グリフォンは普通に離脱しよるので関係ない)
2068 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 22:36:00 ID:IBNLeaEG
【質問】
近接範囲はどうやって算定されますか
また、近接攻撃と扱われる条件も教えて下さい
ワーム(>1671-1672)は尻尾の近接範囲が半径50mほど有ると聞いたので気になった
飛び道具ではない攻撃の射程内のこと? 通常移動の範囲内?
2069 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 22:53:08 ID:G0QRCLDF
>2068
こんな感じで「近接攻撃が届く範囲」を近接範囲と定義します。
○近接範囲
各キャラクターが近接武器、あるいは素手の攻撃が届く範囲を「近接範囲」と定義する。
近接範囲は状況や使用する武器によって異なるため詳細はGMが判断するが、
迷ったときは「キャラクターの頭部を中心とし、全長の半分を半径とする球」を近接範囲とする。
2070 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 22:53:55 ID:G0QRCLDF
近接武器は射撃でない武器のことです。
2071 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 23:10:38 ID:IBNLeaEG
>2069-2070
回答ありがとうございます
これまで武器攻撃の射程延長といえば《魔剣絶技》を行動で使用しての一時延長でしたが
パッシブである《魔光線》や《魔の吐息》で射程を伸ばす事に違う趣が生まれ面白いですね
2072 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/17(土) 23:29:39 ID:G0QRCLDF
>2071
まあ、ビームだからね……
2073 :
名無しさん@狐板
:2025/05/17(土) 23:47:59 ID:IBNLeaEG
あー、外界がHPに入るの結構大きいな。数字動かしてようやく分かった
子供スタートで《微小》あっても外界×5が入るとそれなりのHPになるのね
外界上げまくる予定のアーティストなら《微小》でもHPと両立できるのが特権になる
2074 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 00:59:18 ID:L9cGfxA3
○略称
LV/総合レベル
CL/クラスレベル。特に記載のない場合前提となるクラスのクラスレベルである。
SL/スキルレベル。複数回取得でき、取得ごとにスキルレベルが+1される。
○種別
基本的にはその特技を使用するタイミングがかかれており、同じタイミングで同時に使用できる特技は1つまで。
他に特殊な内容として下記のものが存在する。
SL/スキルレベル制の特技であり、複数回取得することで取得ごとにスキルレベルが+1される。
自動/条件を満たしたら自動的に取得できる。スキルレベル特技の場合、SL1とする。
条件ごとに別の特技として扱うものの場合、2つ目以降は通常の特技と同様に習得すること。
攻撃/攻撃として扱い、対象が効果を望まない場合回避力を目標に判定を行う必要がある。
魔法/魔法として扱う。
芸術/芸術として扱う。
PC/たとえ自動習得であってもPC以外には習得できない。
切札/PCのみ、条件を満たした特技のうちいずれか一つを選択して修得できる。
◎一般特技/クラスに関係なく総合レベル次第で誰でも習得できる特技
《現代知識》
種別:パッシヴ、自動
前提:現代地球出身、または転生体であること
コスト:−
効果:現代日本で知られている知識や教養を有していることを表す特技。
現代に基づいた知識や知恵や情報網をあらゆる前提を無視して知っていることにできる。
GMは理解するのが難しい知識を使う際に知性判定を要求してもよい。
《応急手当》
種別:行動、PCのみ自動
前提:LV1
コスト:なし
効果:戦闘後、1戦闘につき1回まで医学的な応急手当を行うことでHPを回復できる。
知性判定を行うことでHPが[成功数×2]点回復し、失敗したとしても適切な止血などの医学的処置を行ったものとする。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
目標値
対象のHPが1以上:200
対象のHPが0以下:300
死亡してから2分以内:500
死亡してから2分〜10分:666
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これによりHPが1以上になった場合は行動不能状態から回復し、
HPが−最大HP以上になった場合、実は死亡していなかったことになる。
《天上の美》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:回避力と外界判定の成功数が常に+[LV÷2]される。ただしあなたは非常に美しい外見になり、群衆に紛れるのが困難になる。
《苦痛耐性》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[LV×SL×5]する。またあなたは攻撃や拷問などを受けても苦痛にあえがなくなる。
《格闘術》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:格闘技に関して体系的な訓練を受けていることを示す特技。若干ながら体裁きもうまくなる。
回避力を+[LV÷2]し、さらに素手の基本命中難度を−[LV×10]、攻撃修正に+[LV×2]する。
また、LV倍までの敵に囲まれても多人数によるペナルティを受けない。
《巨体》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの装備を除く最大HPの計算が[体力×5×(SL+1)+外界×5]となり、攻撃力と防御力を+[SL×5]する。
代わりに回避力が−SL(最低0)、行動力が−[SL×2](最低0)される。
またあなたは最低でも全長[2のSL乗]mのサイズを有する。
この特技は《微小》と同時に取得できない。
《微小》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの回避力を+[LV÷2]する。代わりに装備を除く最大HPの計算が[体力×2+外界×5]となる。
またあなたは最大でも子供程度のサイズである。
この特技は《巨体》と同時に取得できない。
《人間形態》
種別:パッシヴ
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたは所有する特技や正体に関わらず、一般的な人間とまったく変わらぬ体格の形態に変身できる。
この際、データ的な効果は一切変化しないが、GMは場合によって特技の適用を認めなくてもよい。
この特技の効果の適用するしないは任意のタイミングで切り替えできる。
《生体武器:近接》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは下記のような武器を所持し、好きな時に準備できる。取得時に任意の属性を選択すること。
○【名称任意】 − 任意 命中難度500 攻撃修正:【選択した属性】+[LV×5]
爪や牙、尻尾など常人にはない攻撃器官。持ち手を参照する場合、片手両手どちらとして扱ってもよい。
SLを2以上にした場合、1あげるごとに、下記の効果から1つ選択する。同一の効果を選択した場合効果は重複する。
・生体武器を追加で一つ得る。属性は別のものを選択してよい。
・この特技で得た生体武器のダメージを+[LV×5]する。
・この特技で得た生体武器の対象を+1体する。
《生体武器:射撃》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは下記のような射撃武器を所持し、好きな時に準備できる。取得時に任意の属性を洗濯すること。
○【名称任意】 − 任意 命中難度500 攻撃修正:【選択した属性】+[LV×5] 射程[LV×5]m
針を飛ばす、超音波を発するなどあなたの体内から発生させる武器。変わり種としては虚空から弓や銃を召喚するタイプも存在する。
この武器は素手として扱い、持ち手を参照する場合、片手両手どちらとして扱ってもよい。
SLを2以上にした場合、1あげるごとに、下記の効果から1つ選択する。同一の効果を選択した場合効果は重複する。
・生体武器を追加で一つ得る。属性は別のものを選択してよい。
・この特技で得た生体武器のダメージを+[LV×5]する。
・この特技で得た生体武器の射程を+[LV×5]mする。
《生体装甲》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたの防御力を+[LV×SL]する。この時望むなら鱗や斥力場など常人にはない防御機構を得てもよい。
《極限適性》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:SLを1あげるたびに暗闇、酷暑、極寒、水中、地中、真空など状態異常または極限環境を一つ選択せよ。
あなたは選択した状態異常を無視し、極限環境でも通常通り活動でき、一切のペナルティを負わない。
またあなたは視覚や聴覚において常人の[SL+1]倍まで知覚することができる。
《搭載能力》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:−
効果:あなたは背にSL人のキャラクターを背負って同時に移動することができ、常に騎乗しているものとして特技や装備を適用する。
また通常に加えて+[SL×100]%の荷物を所持しても行動を制限されない。
あなたが行動を制限されない範囲の荷物を所持している場合、背負ってるキャラクターのうち一人をあなたに騎乗しているとしてよい。
この場合、移動はその騎乗している人物の行動時にあなたの移動距離を移動するものとし、
騎乗しているキャラクターが持つ騎乗に関する特技や装備の効果もすべて受ける。
騎乗者が騎乗物の行動修正を必要とする場合、[あなたの[反射]+SL]を参照する。
《飛行能力》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは空を自在に飛行でき、飛行中の移動距離を[SL]倍する。
また飛行中は行動の直後に通常移動を行うことができる。
なお翼とあるが物理的に翼が生えている必要はない。
《魔光線》
種別:パッシヴ
前提:LV2
コスト:なし
効果:あなたが使用する素手または「種別:魔法or芸術」による攻撃の射程を+[LV×10]mする。
このとき望むなら対象を直線状にいる任意の存在、または全ての存在としてもよい。さらにこの攻撃の攻撃力を+LVする。
なお光線とあるが光属性である必要はない。
《魔の息吹》
種別:パッシヴ
前提:LV2
コスト:なし
効果:あなたが使用する素手または「種別:魔法or芸術」による攻撃の射程を[LV×10mと本来の射程の好きなほう]に変更する。
このとき望むなら対象を射程内の前方に存在する任意の存在、または全ての存在としてもよい。さらにこの攻撃の攻撃力を+LVする。
なお息吹とある口から発生させる必要はない。
《念能力》
種別:効果参照、魔法
前提:LV2
コスト:なし
効果:《念能力》を習得しているほかのキャラクターと距離を無視して会話ができる。実際に声を発する必要はない。
また視界内にある合計重量[LV]kg以下の物体を触れることなく動かすことができる。戦闘には基本的に役立たない。
というわけで改定が終わりましたのでまず2LVいかのいっぱんとくぎを。
2075 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:00:16 ID:L9cGfxA3
《生活魔法》
種別:行動、魔法、自動
前提:LV3
コスト:なし
効果:母国語の読み書きができる程に学問をおさめたものが覚えられる簡単な魔法。
明かりをつける、ごみをたい肥にする、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《奇襲攻撃》
種別:攻撃の直前
前提:LV3
コスト:なし
効果:1戦闘に1回、または不意打ちが可能な時に使用できる。
あらゆる攻撃の直前に使用する。その攻撃の成功数に+LVし、対象の防御力を無視する。
《高速移動》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:あなたは通常移動で[行動力×5]m、全力移動で[行動力×10]m移動できる。
またあなたは一日に[行動力×10]km移動できる。
《魔眼》
種別:効果参照、魔法
前提:LV3
コスト:効果参照
効果:視界内の対象が何らかの判定を行う直前に使用する。代償としてHPをX点消費せよ。その判定のダイス数を±Xする。
±どちらにするかは使用前にあなたが決定すること。この特技は1ターンに1回のみ使用できる。
またあなたは透視や石化、魅了など瞳に特殊な能力を有している。具体的にどのような能力なのかは習得時に決定せよ。
《魔の生命》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:ターン終了時にあなたのHPがLV点回復し、これによりHPが1以上になった場合は行動不能から回復する。
またあなたは周囲に木々を繁茂させるなど魔族と呼ぶにふさわしい能力を持っている。詳細はGMと相談して決定すること。
《悠久の生》
種別:パッシヴ
前提:LV3
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[LV×2]する。
またあなたは決して老化せず、望むならば何らかの手段で殺害されるまで生きることができる。
《経絡》
種別:パッシヴ
前提:LV4、《応急手当》
コスト:−
効果:闘気を経絡に流すことで他者を癒す、または逆に傷つける奥義。
あなたの攻撃力を+[LV×2]し、さらに回数制限を無視して応急手当を行うことができる。
その際、成否にかかわらずHPを追加でLV点回復し、状態異常も同時に回復できる。
《錬気》
種別:パッシヴ
前提:LV4、《格闘術》
コスト:−
効果:自らの闘気を操作して身体を強化する特技。
あなたの攻撃力と防御力を+[LV×2]し、さらに素手の攻撃修正を+[LV×5]する。
またあなたは素手による攻撃の属性をないものとできる。
《再生能力》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたは身体を欠損しても即座に再生でき、《魔弾》などで得た装備を失っても即座に手元に生み出すことができる。
また、《魔の生命》を習得している場合ターン終了時に回復するHPを[LV×2]点に変更する。
《休眠》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたはいつでも休眠状態に入ることができる。
休眠状態では一切の行動や知覚ができない代わりに一切の呼吸や食事を必要としない。
さらに防御力が100倍になり、あらゆる状態異常を無効化し、真空を含むあらゆる環境に適応する。
休眠状態は事前に定めておいた条件を満たすか、あるいはあなたの休眠時の年齢の10%が経った時に解除される。
《光学迷彩》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたは所持品ごと周囲の風景に溶け込むことができる。これにより行動や移動の直前に姿を隠すことが可能である。
ただし戦闘中に姿を隠すためにはほかに隠れられる地形が存在するか、《陽炎》を習得している必要がある。
《吸精》
種別:パッシヴ
前提:LV4
コスト:−
効果:あなたが素手または「種別:魔法or芸術」で与えたダメージだけあなたのHPを回復させる。
《執筆》
種別:パッシヴ
前提:LV5、自動
コスト:−
効果:自身の有している知識や技術、思想などを書物としてまとめることができる。
習得している他の特技によってはこの特技によってデータ的に効果のある書物を作成することも可能。
書物の価値や効果は記した内容と執筆時のLVを参考にGMが決定する。
《不屈》
種別:パッシヴ
前提:LV5
コスト:−
効果:あなたはHPが0以下になっても行動不能にならなくてよい(なってもよい)。
HPが−最大HP以下になった場合は通常通り死亡する。
《爆砕撃》
種別:パッシヴ
前提:LV5
コスト:−
効果:あなたが行う岩や建造物、睡眠中の敵など移動しない存在に対する攻撃は常に防御力を無視する。
またあなたは鉄のツルハシで岩盤を破壊するなど常人では不可能な構造物破壊を行うことができる。
《魔の契り》
種別:行動、魔法
前提:LV5、《魔の生命》
コスト:効果参照
効果:使用時に血や髪といった自分の一部いくばくかと望むだけのHP、成長点をコストとして使用する。
この体の一部を飲んだ対象はあなたが消費したHPと成長点を即座に回復する。
あなたのLVが10以上の場合、対象は同時にあらゆる不具合を回復し、あなたが望むならあらたな魔族として覚醒する。
この体の一部を道具として使用するときはポーション系として扱うこと。
《魔性解放》
種別:効果参照、魔法
前提:LV5
コスト:なし
効果:自分の血統の力を解放する特技。この効果中は人ならざる、あるいは神々しい容貌を備えるという。
あなたの能力値をすべて2倍にする。最大HPなどを再計算せよ。
さらに最大HPが+[LV×10]されたうえでHPが全快し、死亡を含むあらゆる不利な状況を回復する。
この特技は未使用状態ならばいつでも使用できるが、使用後6時間あらゆる方法でも解除できない。
あなたがこの特技を未使用状態で死亡した場合はこの特技が自動的に使用され、24時間解除できなくなる。
《超越存在》
種別:パッシヴ
前提:LV20、自動
コスト:−
効果:あなたは超越存在となり、決して老化せず、通常の毒や病気を無効化する(成長はする)
また1週間に1回、いつでも死亡を含むすべての不利な状態を回復し、HPを全快させることができる。
3LV以上の一般特技。エキストラの特技とかはええやろ。
2076 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:01:05 ID:L9cGfxA3
○アタッカー/とにかく敵をぶん殴る役割
1《ヴィンディケート》
種別:効果参照、自動、切札
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:あなたの攻撃が命中した直後に使用する。その攻撃で与えるダメージを任意の値に変更する。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
2《実戦武術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたが与えるあらゆるダメージを+[CL×5]する。
3《牽制攻撃》
種別:ターン開始時、自動
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:このターンあなたの攻撃の難易度を−[CL×20]し、回避力を+[CL÷2]する。
またこのターンあなたが与えるダメージを任意の値減少させることができる。
4《無双乱舞》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー1
コスト:−
効果:あなたは攻撃の対象を射程内の最大[CL+1]体、または近接範囲内の任意のキャラクター全員を対象に攻撃を行ってもよい。
広範囲に効果を発揮する攻撃の拡大した場合、発生の起点やラインが上記の数だけ倍増する。
5《攻撃魔術》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:知性判定で[CL×10]m以内の対象に任意の属性で難易度500、攻撃力[魔法力]の攻撃を行う。
○選択可能属性
炎、水、土、風、光、闇、斬、殴、毒、氷、雷、聖、呪
6《魔力撃》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アタッカー1
コスト:なし
効果:ターン開始時に宣言する。
そのターン中、あなたの武器による攻撃力を+[魔法力]する。
また攻撃障害を持つ敵に対して攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
ただしこの効果中あなたの回避力を−1(最低0)する。
7《必中魔術》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー2
コスト:−
効果:あなたの行う「種別:魔法」による攻撃が回避された場合、
回避を打ち消して本来与えるダメージの半分(端数切り上げ)のダメージを与えることができる。
ダメージ以外の不利益な効果を与えることはできない。
8《貫通魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:アタッカー2
コスト:3HP
効果:「種別:魔法」による攻撃、または《魔力撃》の効果中に行う武器攻撃の直前に使用する。
その攻撃による対象の防御力を無視する。
9《魔剣絶技》
種別:行動、攻撃
前提:アタッカー2
コスト:なし
効果:あなたから最大射程までを結ぶ直線状に存在するキャラクターからあなたが任意に選択したものを対象に武器攻撃を行う。
この時、武器の射程を+[CL×10]m、攻撃力を+[CL×5]する。
あなたが望むなら直前上に存在するものを無差別に対象として攻撃してもよい。
なお魔剣とあるが使用する武器は何でもよい。
10《魔力昇華》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー3
コスト:−
効果:あなたのHPを+[魔法力]する。また、あなたは《魔力撃》を使用しても回避力が減少しない。
11《生命燃焼》
種別:効果参照
前提:アタッカー3
コスト:効果参照
効果:いつでも使用できる。コストとして任意のHPを支払うこと。
あなたが次に与えるダメージを+[コストとして支払ったHP]する。複数回行った場合、最後に行ったもののみ適用する。
12《光線魔術》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー3
コスト:−
効果:《攻撃魔術》の対象をあなたから[CL×10]mまでの直線状にいる任意もしくはすべての存在に変更できる。
なお光線魔術とあるが属性は光でなくてもよい。
13《憤怒》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー4
コスト:−
効果:あなたの与えるあらゆるダメージを+[最大HP−現在のHP]する。
14《隼斬り》
種別:効果参照
前提:アタッカー4
コスト:なし
効果:戦場において機先を制し攻撃する特技。
あなたは即座に移動と攻撃を行う。この特技は行動の前でないと使用できず、使用後は行動済みになる。
15《攻撃魔術強化》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー4
コスト:−
効果:あなたの使用する《攻撃魔術》の射程を[CL×100]m、
難易度を[500−CL×20(最低0)]、攻撃力を[魔法力+CL×5]に変更する。
また、あなたは《攻撃魔術》を属性のない攻撃として使用できる。
16《絶対魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:アタッカー5、《必中魔術》
コスト:5HP
効果:「種別:魔法」による攻撃を行う直前に使用する。その攻撃が自動命中する。
17《連続行動》
種別:行動
前提:アタッカー5
コスト:効果参照
効果:行動で用いる「種別:魔法」の特技および武器攻撃を連続して行う。
どちらを先に行ってもよく、攻撃は特技を使用してもよい。使用した特技のコストを合計して支払うこと。
18《魔剣絶技・改》
種別:パッシヴ、流派
前提:アタッカ−5、《魔剣絶技》
コスト:−
効果:魔剣絶技を強化する特技。
魔剣絶技の対象を「あなたから最大射程内に存在する全キャラクターのうちあなたが任意に選択したもの」に変更する。
従来通り無差別に範囲内の全存在を対象としてもよく、この時対象にあなたを含めなくてもよい(含めてもよい)。
19《竜翼》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー6
コスト:−
効果:龍脈の力を使い空を飛ぶ特技。概念的な騎乗用のドラゴンを実体化する者も存在する。
あなたは空を自在に飛行でき、HPを+[CL×5]、行動値を+[CL×2]し、さらに移動距離を2倍する。
またあなたは飛行中、騎乗の有無にかかわらず騎乗しているとしてもよい。
20《知恵捨ての心得》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー6
コスト:−
効果:理性をも取り払い、いかなる状態でも目的を果たす特技。
あなたはHPが0以下になっても通常通り行動でき、あらゆる状態異常の効果を無視する。
HPが[−最大HP]未満になった場合は通常通り死亡するので注意すること。
21《捨身》
種別:効果参照
前提:アタッカー6
コスト:効果参照
効果:己の身を捨てて敵をうち倒すカウンター技。
あなたが攻撃の対象になった際に使用する。
あなたはコストとしてその攻撃を回避できなくなるかわりに、攻撃命中後、攻撃を行った存在を対象に攻撃を行える。
このとき与えるダメージを+[最大HP−現在のHP]し、望むなら属性のない攻撃としてよい。
この時の攻撃は特技を使用してもよいが、対象が射程内に存在していなければならない。
攻撃の対象を特技の効果で変更することはできない。
22《バトルマスター》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー7
コスト:−
効果:あなたはターン開始時に習得している「種別:ターン開始時」の特技を同時に複数使用できる。
コストはそれぞれ支払うこと。
23《真・魔剣絶技》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー7、《魔剣絶技:改》、
コスト:−
効果:魔剣絶技の極意を会得し、すべてを切り裂く特技。
魔剣絶技による射程の修正を+[CL×100]mに変更する。
24《破壊魔術》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー7、《光線魔術》、《攻撃魔術強化》
コスト:−
効果:《攻撃魔術》の対象を「あなたから[CL×100]mまで存在する全キャラクターからあなたが任意に選択したもの」に変更する。
無差別に範囲内の全存在を対象としてもよく、この時対象にあなたを含めなくてもよい(含めてもよい)。
25《牽制の達人》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー7、《牽制攻撃》
コスト:−
効果:あなたの行動力を常に+[CL×2]、攻撃の難易度を−[CL×20]し、回避力を+[CL÷2]する。
この効果は《牽制攻撃》と重複する。
26《瞬歩》
種別:効果参照、魔法
前提:アタッカー8
コスト:なし
効果:本来ならば行きえないところまで一瞬で詰め寄る特技。
移動する際に使用する。あなたは視界内の任意の場所に移動できる。
27《魔神斬り》
種別:行動、攻撃
前提:アタッカー8
コスト:なし
効果:己がすべてをかけて眼前の敵を討ち滅ぼす秘奥義。
あなたのHPが0以下の時、1戦闘中に1回のみ使用できる。武器攻撃を行う。
この攻撃が命中し、1点でもダメージを与えられた場合対象は死亡する。
この特技の対象はあらゆる効果により変更することができない。
28《大破壊魔術》
種別:行動、攻撃、魔法
前提:アタッカー8
コスト:効果参照
効果:生命力を解き放ち広範囲を破壊する究極の魔術。任意のHPをコストとして消費する。
視界内の任意の対象に対し属性を含むあらゆる防御力、軽減、移し替えを無視して[(消費したHP)×10]点のダメージを与える。
29《軍神兵装》
種別:行動
前提:アタッカー9
コスト:効果参照
効果:軍神の持つ神の武具を借り受ける特技。
使用時に神仙級の武器、防具、騎乗物から一つ選択すること。あなたの眼前にその装備が1つ出現し、使用できるようになる。
この特技によってあなたは合計で[CL]個までの装備を借りることができる。
装備の返却はいつでも可能。
30《龍王羽化》
種別:パッシヴ
前提:アタッカー10、《竜翼》
コスト:−
効果:自らを龍王たる存在へと進化させる究極奥義。
《竜翼》の行動力修正を+[CL×5]に変更し、攻撃力、防御力も同様の値上昇する。
さらに、最大HPが+[CL×10]される。
アタッカー。大まかには変わってないはず。
2077 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:02:06 ID:L9cGfxA3
○エクスプローラー/とにかく探索してトラップや障害を処理し戦利品を運搬する役割
1《ラストワード》
種別:効果参照、自動、切札
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:視界内の存在が行動したとき、特技を使用したとき、またはトラップが発動したときに使用する。それを打ち消す。
この特技は1週間に1回のみ使用でき、《ラストワード》を含むあらゆる方法で打ち消すことができない。
2《運搬訓練》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:運搬できる荷物の重さが騎乗物の搭載含めて+[CL×50]%増しになる。
なお、特になければ装備以外に[体力×10]kgまで荷物を運搬できるものとする。
3《探検知識》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:何かを発見&捜索する際の外界判定、鑑定する際の知性判定、解除する際の反射判定や知性判定、
その他、探索や索敵に必要な判定の成功数を+CLする。
4《軽業》
種別:パッシヴ、自動
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:あなた攻撃の難易度を−[CL×10]し、回避力を+[CL÷2]する。また岩壁を登ったりなど常識では困難な移動を可能とする。
この特技はあなたの装備の本来の不利な回避修正が合計−[CL×10]以下であり、
かつ装備による不利な行動修正や回避修正を1点も受けていないときのみ効果を発揮する。
5《罠設置》
種別:行動
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:所持しているトラップを[CL×10]m内に即座に設置する。
この時トラップの範囲内にトラップの発見目標値が回避力以下のキャラクターが存在するなら、トラップは即座に発動する。
このとき、あなたは罠の範囲内から任意のキャラクターを罠の対象から除外できる。
また、あなたは自分が設置した罠を判定の必要なく回収できる。罠の回収には行動を使用すること。
6《直感》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:あなたが罠や隠し扉の探索など戦闘に直接関係ない判定に失敗した時に使用する。その判定を成功したことにできる。
この特技は1週間にCL回まで使用できる。
7《スティール》
種別:行動、攻撃
前提:エクスプローラー1
コスト:なし
効果:素手による武器攻撃を行う。
命中するとダメージを与える代わりに対象の所持しているもの一つをランダムで盗む。
魔物の場合、生体武器や生体装甲、レアドロップを奪うことも可能。
8《魔物知識》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:ドロップ品などを含む魔物に関する豊富な知識があることを表す特技。
1週間にCL回まで、未知の魔物が出現した時にその魔物のデータを知っていたことにできる。
また自陣が魔物を倒した際、レアドロップ出現の出目が[CL]以下でも該当する物品が出現する。
9《事情通》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:何かの事柄を調べたい時に知性判定を行い、成功するとそれについての情報を調べていたことになる。
難度は思い出したい情報の難度に従ってGMが決定する。
10《診察》
種別:パッシヴ、《応急手当》
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:他人を診察して病状や治療法を知ることができ、《応急手当》の回復量を+CLする。
また同時に毒や病気など怪我以外の治療を行ってもよい。
あなたは医者としてふるまうことができ、資金と設備があれば医者として開業できる。
11《目利き》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:最上級以上の物品や価値を偽装しているものを鑑定し、最近価値が激変しているものの現在価格を知ることができる。
またあなたは商人としてふるまうことができ、適切な店舗と商品があれば商人として開業できる。
12《魔法の瞳》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー1
コスト:−
効果:あなたは暗闇状態を無視する。また最大で通常の視界の[CL×10]倍遠方を視認できる。
10《罠回収》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー2、《罠設置》
コスト:−
効果:あなたが罠を解除した時、それを破壊する代わりに壊さずに回収してもよい。
また、あなたが設置した罠を行動を使わずいつでも回収できる。
11《機動戦術》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー2、《軽業》
コスト:−
効果:《軽業》の効果中、あなたの行動力を+[CL×2]する。
また、あなたの移動距離は通常移動が[行動力×5]m、行動を使った全力移動が[行動力×10]mとなる。
(特技がない場合は通常移動が[行動力×2]m、全力移動が[行動力×5]mである)
またあなたは徒歩で一日に[行動力×10]km移動できる。
12《地の利》
種別:戦闘開始前
前提:エクスプローラー2
コスト:なし
効果:戦闘開始直前に使用する。あなたの陣営全員は戦闘開始前に通常移動を行う。
13《罠強化》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー3、《罠設置》
コスト:−
効果:あなたが設置した罠を発見&解除&回避する目標値を+[CL÷2]、与えるダメージを+[CL×10]する。
14《陽炎》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー3
コスト:−
効果:あなたは状況にかかわらず行動を消費して敵から姿を隠すことができる。
姿を隠している間は敵に直接危害を与えるか能動的に探索されない限り発見されない。
またあなたは水の上を走ったり崖を走行したりなど物理的にまず不可能な移動が可能となる。
15《用意周到》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー3
コスト:効果参照
効果:こんなこともあろうかと道具を用意しておく特技。
行動の直前に使用する。あなたは金銭を消費して即座に購入可能なアイテムを一つ購入していたことにできる。
この特技は1週間にCL回まで使用できるが、購入したものがトラップならば使用回数は消費しない。
16《強奪》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー4、《スティール》
コスト:−
効果:あなたは武器攻撃が命中した際に《スティール》の効果を発生させることができる。
《罠設置》を習得していた場合、あなたが仕掛けたトラップを発動させたキャラクターに《スティール》の効果を発生させてもよい。
17《空蝉》
種別:効果参照、魔法
前提:エクスプローラー4
コスト:なし
効果:攻撃の対象となった際に使用する。あなたは即座に通常移動を行う。
これによって攻撃の射程外に移動した場合、あなたは自動的に攻撃を回避する。
18《高速鑑定》
種別:戦闘開始時
前提:エクスプローラー4
コスト:なし
効果:あなたは戦闘開始時にすべての敵に対して鑑定を行うことができ、宝物を見ても一瞬で価値や市場価格を識別できる。
19《遁術》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー5、《空蝉》、《罠設置》
必要習熟度:5
コスト:なし
効果:攻撃を受けた際に罠を仕掛ける特技。
《空蝉》と同時に使用する。自身がいた位置にトラップを発動させる。
このトラップは射程に関係なくあなたを攻撃したキャラクターも特別に対象にできる。
この特技は1ターンに1回まで使用できる。またトラップ自体は別途用意しなければならない。
20《矢返し》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー5
コスト:−
効果:あなたが攻撃を回避した時、逆に攻撃してきたキャラクターにその攻撃が命中する。
複数範囲の攻撃の場合、可能ならば着弾点を攻撃してきたキャラクターに変更してもよい。
《必中魔法》のように回避できない攻撃に関しては効果がないので注意すること。
21《千里眼》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー5
コスト:なし
効果:あなたは視点のみを動かして本来見ることができない場所を見ることができる。
視点の移動速度はあなたの通常移動と同じとするが、障害物や重力などの影響を受けない。
あなたはいつでも一瞬で視点をあなたの元に戻すことができる。
22《トリックスター》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー6、《罠設置》
コスト:−
効果:《罠設置》で同時にCL個のトラップを設置することができる。
またあなたは「タイミング:ターン開始時」に《罠設置》を行うことができる。
23《即断即決》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー6
必要習熟度:5
コスト:−
効果:戦闘中、未行動のときにいつでも使用できる。あなたは即座に移動と行動を行う。
使用後あなたは行動済になる。1戦闘につきCL回まで使用できる。
24《デストラップ》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー7、《罠設置》
コスト:−
効果:あなたが設置したトラップの攻撃力をCL倍する。
25《鈴割》
種別:効果参照
前提:エクスプローラー7、《矢返し》
コスト:5HP
効果:たとえ無手にても敵の武器を破壊し後ろにいるものを守る奥義。なお別に素手でなくても使える。
あなたが武器攻撃を回避した時に使用する。その攻撃に使用した武器を破壊する。
素手や魔物の生体武器などを回避した場合、何らかの方法で回復するまでそれを使用不可能にする。
対象があなたの素手の射程内かつ《スティール》を習得している場合、破壊する代わりに奪い取ってもよい。
26《不可知の罠》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー8、《罠強化》
コスト:−
効果:あなたが設置したトラップをあなた以外が発見するためには何らかの特技を必要とする。
27《存在の否定》
種別:効果参照、魔法
前提:エクスプローラー8
コスト:10HP
効果:あなたが攻撃可能な射程内にいる対象が特技を使用した際に使用する。その特技を打ち消す。
28《トラップマスター》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー9、《不可知の罠》
コスト:−
効果:あなたはあらゆるトラップを自分が設置したかのように発見、解除、回収できる。
29《魔物解剖学》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー9
コスト:−
効果:効率よく魔物を解体する知識と技術を有している。
魔物を倒した際に得られるドロップ品が2倍になる。
30《晩鐘の時》
種別:パッシヴ
前提:エクスプローラー10
コスト:−
効果:あなたが行う攻撃および設置したトラップの効果は耐性を含むあらゆる効果で移し替えができない。
またこのときの攻撃を属性のない攻撃に変更できる。
エクスプローラー。使えない特技がちょっとあったんで地味にトラップに寄ったクラスになってる気がする。
2078 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:03:10 ID:L9cGfxA3
○エンハンサー/基本クラス、とにかく戦場か銃後かでみんなを支援する役割
1《リスタート》
種別:効果参照、自動、切札
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:いつでも使用できる。自身を含む視界内の死後1時間以上経過していない任意のキャラクターを対象とする。
対象のHPを全快し、死亡を含むあらゆる心身の不利益を回復させる。
この特技は他の1週間に1回まで使用できる。
2《属性操作》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1、自動
コスト:−
効果:CLが1上昇するごとに、下記の属性から1つを選択する。
あなたは魔術判定で獲得した属性に関連する事象を操作できる。
具体的に何ができるかや判定の難度などは状況に応じてGMが決定する。
○選択可能属性
炎、水、土、風、光、闇、斬、殴、毒、氷、雷、聖、呪
3《属性付与》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1、自動
必要習熟度:5
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の対象最大CL体に《属性操作》で選択した属性を一つ付与し、属性で攻撃を行えるようになる。
またその時対象が与えるダメージを+CLする。
この特技はあなたが解除するか[CL×10]分の間継続する。
4《属性守護》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1、自動
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の対象最大CL体に《属性操作》で選択した属性から耐性を一つ与える。
さらに、防御力を+CLする。
対象がその属性に弱点を持つならその弱点を打ち消し、すでに耐性をもつなら無効を与える。
この特技はあなたが解除するか[CL×10]分の間継続する。
5《仁王立ち》
種別:パッシヴ、自動
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:自身の後ろに存在するキャラクターに対する射線を完全に防ぐ。
自身に対して相手や後ろにいるキャラクターが巨大すぎるなど、物理的に隠しようもないキャラクターに対しては効果がない。
6《献身》
種別:効果参照、自動
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:視界内の対象がダメージなど何らかの不利益を被ったときに使用する。その不利益をあなたが代わりに引き受ける。
攻撃を引き受ける場合、対象ではなくあなたの防御力を参考にしてもよい。
複数の対象の不利益を引き受けた場合、そのすべてを合算すること。
7《金剛》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:あなたの最大HPを+[CL×5]、防御力を+CLする。
8《食いしばり》
種別:効果参照
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:1戦闘中に1回まで、死亡や行動不能になるダメージや状態異常を受けたときに使用できる。
全ての状態異常をうちけし、HPが1でとどまったことにする。
9《魔法の刃》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:《属性付与》を付与した対象の命中難度を−[魔法力×5]、攻撃力を+[魔法力]する。
10《魔法の鎧》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー1
コスト:−
効果:《属性守護》を付与した対象の回避力を+[CL÷2]、防御力を+[魔法力]する。
11《属性障壁》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:使用時に《属性操作》で選択した属性から一つ選択せよ。
あなたにダメージを与えたキャラクターに攻撃力[CL×10]点の選択した属性によるダメージを与える。
この時、あなたに与えたダメージは0以下でも構わない。
この特技はあなたが解除するか[CL×10]分の間継続する。
12《回復魔術》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー1
コスト:なし
効果:あなた以外の、あなたから[CL×10]m以内の任意のキャラクターを対象とする。そのHPを[魔法力]点回復する。
対象のHPが0以下の場合は回復量が半分(端数切り上げ)になるが、それでHPが1以上になった場合、行動不能から回復する。
13《注目》
種別:ターン開始時
前提:エンハンサー2
コスト:なし
効果:視界内の任意のキャラクターを対象とする。
このターンの間、対象は攻撃する際可能ならばあなたを攻撃の対象に含めなければならない。
14《指導》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー2
コスト:−
効果:相手に自分の技術を教え込む特技。《高速作業》を所持していない限り戦闘中に使用することはできない。
使用時にあなたが習得している特技から一つを選択する。
対象は一日の間その特技を前提を無視して使用できるようになる。
またあなたは教師や師匠として人を教導でき、資金と設備があれば教師として開業できる。
15《複数回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー2、《回復魔術》
コスト:−
効果:《回復魔術》の対象を「あなたを除くあなたから[CL×10]m以内の最大CL体」にする。
またこの時、《回復魔術》の対象の暗闇状態などの不利な状態も同時に打ち消す。
16《属性鎮圧》
種別:パッシヴ、SL
前提エンハンサー3、《属性守護》
コスト:−
効果:《属性守護》で対象に耐性ではなく無効を与えてもよい。SLが2ならば吸収もしくは反射を与えることもできる。
17《属性の神髄》
種別:効果参照、魔法
前提:エンハンサー3、《属性付与》、《属性守護》
コスト:なし
効果:行動の直前に使用する。《属性付与》と《属性守護》を同時に使用する。
習得しており、かつ使用を望むならばさらに同時に《属性障壁》を使用してもよい。
このときそれぞれで異なる属性を選択することもできる。
18《逃走術》
種別:行動
前提:エンハンサー3
コスト:効果参照
効果:コストとしてこの場から逃走させたいキャラクター1人につき5HPを使用する。
そのキャラクター達をこの場から逃走させることができる。
19《鳳天舞の陣》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー4
コスト:−
効果:敵の注目を完全にあなたに集める特技。
あなたが存在する限り、あなたの敵から味方への射線を完全に塞ぐ。
ただしこの効果はあなた以外に《鳳天舞の陣》を使用しているキャラクターには効果がなく、
さらに効果中あなたは敵から逃亡することができない。
あなたはこの効果をいつでも解除したり再度起動したりできる。
20《高速回復》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー4
コスト:−
効果:高速で回復魔術を行える特技。
あなたは《回復魔術》を使用した後、追加で一つ《回復魔術》以外の行動を行える。
21《指揮》
種別:ターン開始時
前提:エンハンサー4
コスト:なし
効果:このターンあなたは自陣の判定の難易度を−[自陣の人数×10(最大CL×10)]、
行動力、攻撃力および防御力を+[自陣の人数×2(最大CL×2)]する。
また《指導》で同時にCL人までの人間を対象にできる。
22《誘引》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー5
コスト:なし
効果:いつでも自らの装備を手にする特技。また応用として味方や敵を引き寄せることもできる。
視界内の任意の存在、または事前に持ち主の印を刻んだ物品ひとつを対象とする。対象をあなたの眼前に引き寄せる。
手で持つことが可能な場合、引き寄せと同時に装備することが可能。
対象が抵抗する場合、難易度500の知性判定で攻撃を行うこと。
23《整列行進》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー5、《指揮》
コスト:−
効果:一糸乱れぬ行進を行う技術。
自陣全員の行動力を[自陣に存在する任意のキャラクター]に変更する。
24《入換え》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:エンハンサー6
コスト:なし
効果:あなたを含む[CL×100]m内のの任意の存在2つを対象とする。それらの存在位置を入れ替える。
対象が効果を拒否する場合、難易度500の知性判定を行う攻撃とすること。どちらかが回避した場合、効果を発揮しない。
この効果の対象はほかの効果で拡大・変更することができない。
25《連携攻撃》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー6、《指揮》
コスト:−
効果:仲間との連携により強者にも打ち勝つ技術。
自陣の命中力を[自陣に存在する任意のキャラクター]に変更する。
また自陣のみで多人数によるペナルティを与えられているキャラクターの防御力を無視する。
26《九死一生》
種別:効果参照
前提:エンハンサー7
コスト:なし
効果:幸運、あるいは悪運により不幸を回避する特技。
攻撃が命中した時や罠を発動させたときなど、あなたが不利益を被る際に使用する。
それが幸運にも害を及ぼさなかったことにする。複数が対象になっている場合も全員が難を免れる。
この特技は1日に1回のみ、特別に行動不能時でも変わらず使用できる。
27《名将》
種別:パッシヴ
前提:エンハンサー7、《指揮》
コスト:なし
効果:《指揮》による修正の最大値と《指導》の最大対象人数を10倍する。またあなたは大軍を指揮する技量を持つ。
28《ネバーギブアップ》
種別:効果参照
前提:エンハンサー8
コスト:効果参照
効果:視界内の同意した対象が何らかの判定が失敗したときに使用する。その判定を振りなおす。
このとき、コストとして[その判定に対してこの特技を使用した回数+1]HPを消費する。
29《蘇生魔術》
種別:行動、魔法
前提:エンハンサー9
コスト:効果参照
効果:この特技は死体が万全の状態で残っていれば10HP、一部でも残っていれば20HP、それもなければ40HPを消費する。
死者を蘇らせる。対象がすでに転生や解脱している場合は復活できない。
30《呑狼》
種別:効果参照、魔法
前提:エンハンサー10
コスト:なし
効果:全てを飲み込む奥義。あなたがなにかの対象になった際に使用する。その効果の対象をあなた一人に変更する。
エンハンサー。特技のコストがHPになった関係で回復魔術を自分に使えなくなった。
これにより複数人回復役を入れておく重要性が増したかもしれない。
2079 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:03:46 ID:L9cGfxA3
○ファイター/武器全般を扱うクラス
1《強襲》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:あなたの武器による攻撃力を+[CL×5]する。
2《重装備習熟》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:装備の不利な回避修正を+[CL](最大0)、不利な行動修正を+[CL×5](最大0)する。
この結果全ての不利な修正が0になった場合、その防具を装備したまま日常生活が可能になる。
ただし防具を装備して日常生活する人間の世間からの評判には一切関与しないので注意すること。
3《全力攻撃》
種別:ターン開始時、自動
前提:ファイター1
コスト:なし
効果:このターンあなたの武器攻撃の攻撃力を+[CL×5]する。
また攻撃障害を持つ敵に対して攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
かわりにあなたの回避力を−1(最低0)する。
4《武器習熟》
種別:パッシヴ、自動
前提:ファイター1
コスト:−
効果:習得時に武器の種別(剣、槍、弓など)を選択し、種別ごとに別の特技として扱う。
その武器の命中難度を−[CL×10]、行動修正をそれぞれ+CLする。
《武器習熟:盾》の場合、さらに回避修正を+[CL÷2]、防御修正を+[CL×2]する。
5《がんばる》
種別:効果参照
前提:ファイター1
コスト:5HP
効果:あなたが不利な状態を受けたときに使用する。その状態を打ち消す。
6《狙撃》
種別:行動
前提:ファイター1
コスト:なし
効果:あなたが次に行う射撃武器による攻撃の成功数を+CL、攻撃力を+[CL×10]する。
このとき、条件が合うならば同時に敵から姿を隠してもよい。
7《がまんする》
種別:効果参照
前提:ファイター2
コスト:1HP
効果:あなたが何らかの不具合やダメージを受けたときに使用する。その適用をターン終了時まで遅らせる。
複数の効果を遅らせた場合、適用はすべて同時に行うものとする。
なお痛みや苦痛を感じないわけではない。
8《二刀流》
種別:パッシヴ
前提:ファイター2
コスト:−
効果:片手にそれぞれ武器を装備している際、その攻撃力修正を合計できる。属性はどちらを選択してもよい。
9《重装備の極意》
種別:パッシヴ
前提:ファイター2
コスト:−
効果:あなたのHPを+[5×(装備の本来の不利な回避修正×5+本来の不利な行動修正)の絶対値]する。
10《高速装填》
種別:パッシヴ
前提:ファイター3
コスト:−
効果:クロスボウなど装填に行動を必要とする武器を行動なしで装填できる。
11《援護射撃》
種別:効果参照、
前提:ファイター3
コスト:5HP
効果:誰かに合わせて射撃を行うことにより、攻撃や回避を阻害する特技。
射撃攻撃の射程内のキャラクターが攻撃した際に使用する。
対象の行動の目標値を±CLする。+するか−するかは使用時に決定してよい。
あなたが未行動の場合、行動済みになることでこの特技のコストを「なし」として使用できる。
12《超重量装備》
種別:パッシヴ
前提:ファイター3
コスト:−
効果:「超重量」という設定が付いた装備やアイテムを個人で運用できるようになる。
また、「超重量」の防具を1つ装備するごとにHPを+100する。
ただしそうした装備を所持している間《軽業》などの効果を得るためには[体力]が15以上必要になる。
13《修羅》
種別:パッシヴ
前提:ファイター4
コスト:−
効果:あなたのHPを+[CL×10]、防御力と武器攻撃の攻撃力を+[CL×5]する。
14《重戦士の本懐》
種別:効果参照
前提:ファイター4
コスト:なし
効果:自分に攻撃が命中した時に使用できる。その攻撃による不利益をすべて無効化する。
1戦闘中に1回まで、《重装備の極意》または《超重量装備》によってHPが上昇しているときのみ使用できる。
15《花吹雪》
種別:パッシヴ
前提:ファイター4
コスト:−
効果:広範囲に攻撃する射撃武器による攻撃の際、範囲内から任意の対象のみ選択して攻撃してもよい(しなくてもよい)。
16《竜鱗斬り》
種別:行動、攻撃
前提:ファイター5
コスト:なし
効果:魔物の強靭な皮膚や鱗を切り裂くための特技。その分防御がおろそかになるが些細な問題である。
《全力攻撃》の効果中にのみ使用できる。あなたは武器攻撃を行う。この時、攻撃対象の防御力を無視する
17《二天一流》
種別:パッシヴ
前提:ファイター5、《二刀流》
コスト:−
効果:二刀を持って戦うことに習熟していることを表す特技。
片手にそれぞれ武器を装備している際、その攻撃修正などを合計し、ダメージを二回与える。
またこのとき両手武器が必要となる特技や装備の効果を適用できる。命中難度は装備している武器の高いほうとする。
18《剛腕》
種別:パッシヴ、
前提:ファイター5
コスト:−
効果:両手武器を無理やり片手で持って使用する特技。
「装備部位:両手」の武器を「装備部位:片手」として装備できる。
19《無明剣》
種別:パッシヴ
前提:ファイター6
コスト:−
効果:剣の道を極める道中にて無我の境地に近づきつつあることを表す特技。
あなたの攻撃力を+[CL×5]し、武器攻撃を属性のない攻撃として行うことができる。
またあなたは暗闇状態の影響を受けない。
20《超重戦士》
種別:パッシヴ
前提:ファイター6
コスト:−
効果:《重装備の極意》および《超重量装備》の効果を2倍にする。
21《如意棒》
種別:パッシヴ、SL
前提:ファイター6
コスト:−
効果:伝説にある杖のごとく、武器を自在に伸ばすかのように扱う特技。
あなたが装備する武器の射程を+[SL×20]m、または[SL×10]倍する。どちらにするかは都度決定してよい。
22《全力の申し子》
種別:パッシヴ
前提:ファイター7
コスト:−
効果:あなたは常に攻撃障害を無視してかばっている部位とかばわれている部位を両方同時に攻撃できる。
また常に行動力と攻撃力を+[CL×5]する。この効果は《全力攻撃》と重複する。
23《クイックエイム》
種別:パッシヴ
前提:ファイター7、《狙撃》
コスト:−
効果:あなたの射撃攻撃は常に《狙撃》の効果を得ているものとして扱う。
24《活人剣》
種別:効果参照
前提:ファイター7
コスト:10HP
効果:相手の力を利用し的確な反撃を行う特技。必ず切りかえすことで無用な争いを避けるという意味もあるらしい。
貴方の装備している武器の攻撃範囲内で攻撃を行ったキャラクターを対象とする。
あなたは対象に剣による攻撃を行う。この攻撃のダメージに対象の攻撃力を加算する。
この攻撃によって対象のHPが0以下になった場合、対象の攻撃が失敗したことになる。
25《人は城》
種別:パッシヴ
前提ファイター8
コスト:−
効果:城のごとき防御術を誇る特技。あなたの防御力は無効化されない。
26《連続攻撃》
種別:効果参照
前提ファイター8
コスト:なし
効果:何度も連続して攻撃する特技。あなたが武器攻撃を行ったあとに使用する。あなたはもう一度武器攻撃を行う。
この時の攻撃は特技を使用してもよい。この特技は1ターンに1回まで使用できる。
27《必殺の一撃》
種別:効果参照
前提:ファイター9
コスト:なし
効果:あなたが武器攻撃を行う直前に使用する。その攻撃は対象の防御力および攻撃障害を無視する。
また1戦闘中に1回まで攻撃を自動的に成功させる。
28《無刀取り》
種別:パッシヴ
前提:ファイター9、《活人剣》
コスト:−
効果:活人の教えをとことんまで突き詰めた特技。
あなたが《活人剣》を使用した場合、対象のHPに関わらず攻撃を失敗させる。
29《転》
種別:行動、攻撃
前提:ファイター10
コスト:なし
効果:極意を切り拓いたことを示す特技。
武器攻撃を行う。この攻撃の対象はあなたが認識している任意の存在全てである。
30《天の火》
種別:行動
前提:ファイター10
コスト:なし
効果:単体の対象に武器攻撃を行う。その攻撃は自動的に命中し、任意のダメージを与える。
この特技の対象はいかなる特技やアイテムの効果を使用していても必ず単体となる。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
ファイター。装備も考えると多分こいつが一番火力高い。
2080 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:04:45 ID:L9cGfxA3
○ウィザード/魔法全般を扱うクラス
1《魔導学》
種別:パッシヴ、自動
前提:ウィザード1
コスト:−
効果:あなたの魔法力を+[CL×5]し、あなたが行う知性判定の難易度を−[CL×20]する。
2《占術》
種別:行動、魔法、自動
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:1日に1回まで、あなたはこれから起こることなどについて質問ができる。
GMはメタ的な視点も含めてこれに回答してよい。
GMは回答を拒否してもよいが、その場合は使用回数を消費しない。
またあなたは上記の使用回数とは別に他人の運勢を占うことができる。
占いに必要な儀式や目標値などは状況に応じてGMが決定する。
3《魔法拡大》
種別:効果参照、魔法、自動
前提:ウィザード1
コスト:任意のHP
効果:魔法を行使する直前に使用する。その魔法の対象、効果時間、射程を拡大する。
「対象」「効果時間」「射程」それぞれに対しコストとして使用するHPを設定すること。
それによりそれぞれ使用したHPごとに[1+コストに使用したHP]倍される。
広範囲に効果を発揮する魔法の対象を拡大した場合、発生の起点やラインが上記の数だけ倍増する。
4《封印魔術》
種別:行動、魔法、攻撃、自動
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:知性判定で[CL×10]m以内の対象1体に難易度500で任意の属性で攻撃を行い、
命中すると対象を封印状態あるいは一時的な行動不能状態にする。
・封印状態のキャラクターは何らかの効果で解除されるまで移動と特技が使用できなくなる。
・一時的な行動不能状態のキャラクターはHPが0以下の時と同様、一切の行動が行えず、回避力を0として扱う。
この状態は[CL×10]分後、または対象が1点以上のダメージを受けときに解除される。
さらに、あなたは何らかの儀式を行うことで魔法や魔物などを封印することが可能となる。
封印に必要な儀式を含むコストや目標値などは状況に応じてGMが決定する。
5《生命吸収》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:効果:知性判定で[CL×10]m以内の対象に任意の属性で難易度500、攻撃力[魔法力]の攻撃を行う。
この特技で与えたダメージの分、あなたのHPを回復する。
○選択可能属性
炎、水、土、風、光、闇、斬、殴、毒、氷、雷、聖、呪
6《暗黒魔術》
種別:行動、魔法、攻撃
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:知性判定で[CL×10]m以内の対象1体に難易度400で「毒、闇、呪」のいずれかの属性で魔法攻撃を行う。
命中した場合、それぞれの属性に応じて以下のような効果を与える。
・毒属性:命中したキャラクターを猛毒状態にする。
猛毒状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−CLされ、防御力が−[CL×5]される。
さらに行動の直前に[魔法力]点の防御力を無視した毒属性ダメージを受ける。
・闇属性:命中したキャラクターを暗闇状態にする。
暗闇状態のキャラクターは解除されるまで回避力が−CLされ、あらゆる判定の目標値が+CLされる。
・呪属性:命中したキャラクターを呪縛状態にする。
呪縛状態のキャラクターは解除されるまで呪縛解除以外の行動ができず、呪属性が弱点ならば死亡する。
この状態は行動を消費することで解除できるが、その際に[魔法力]点の防御力を無視した呪属性ダメージを受ける。
また、あなたの毒属性による攻撃が命中した対象は追加で猛毒状態になり、
闇属性による攻撃が命中した対象は追加で暗闇状態になり、
呪属性による攻撃が命中した対象は追加で呪縛状態になる。
7《加速/減速》
種別:ターン開始時、魔法
前提:ウィザード1
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の対象1体の行動力をそのターンの間±[魔法力]する。
複数体を対象に採った場合、どちらにするかは対象ごとにあなたが決定してよい。
8《魔力障壁》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード1
コスト:−
効果:あなたの回避力を常に+[CL÷2]し、防御力を+[魔法力]する。
またこのとき回避力を外界ではなく知性で計算してもよい。
9《召喚魔術》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード1
コスト:−
効果:あなたは魔石を通じて魔物と契約し、使役できる。
これによりLVに応じて自動的に召喚魔術専用特技を習得する。
10《範囲化》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード2
コスト:任意のHP
効果:魔法を行使する直前に使用する。
その魔法の対象を「起点から半径[コストに使用したHP×10]mの空間」に変更する。
直線状に効果を及ぼす魔法の場合、範囲に取れる幅が[コストに使用したHP×10]mになる。
このとき範囲内の対象を選択することはできない。
11《封魔結界》
種別:ターン開始時、魔法
前提:ウィザード2
コスト:なし
効果:[CL×10]m内の空間を対象とする。このターン中この空間では一切の魔法を使用できない。
《封印魔法》を習得している場合、同時に空間内の任意の対象を封印状態にしてもよい。
12《物品復元》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード2
コスト:なし
効果:破損した物品一つを対象とする。その物品の破損を修繕する。完全に崩壊しているものに関しては効果がない。
魔導機械など修繕が難しいものに関しては知性判定を要求してもよい。
またこの特技を習得している場合、《修繕》と同様に自陣の装備の維持費を一段階低いものとして扱ってよい。
13《魔法制御》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード3
コスト:−
効果:《範囲化》など複数範囲に効果を及ぼす魔法の対象を「範囲内の任意の対象」に変更できる。
また、望むなら範囲内の任意の対象を取る魔法を無差別に対象を取るように変更してもよい。
14《解除魔術》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード3
コスト:なし
効果:トラップや鍵一、または継続して効果を発揮している「種別:魔法」の効果1つを対象とする。それを自動的に解除する。
《罠回収》を所持している場合、解除する代わりに回収してもよい。
15《変身魔術》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード3
コスト:なし
効果:あなたは自身がよく知る存在に姿を変えることができる。解除は任意で行うことが可能。
人間以外にも変わることができるが、いずれにせよ変えられるのは姿だけであり能力その他は一切変わらない。
正体を見破ろうとするものは難易度500、目標値あなたの知性で外界判定を行うこと。
16《連続魔術》
種別:行動
前提:ウィザード4
コスト:なし
効果:「種別:行動、魔法」の特技を二つ連続で使用する。使用した特技のコストを合計して支払うこと。
17《飛行》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード4
コスト:−
効果:あなたは望むときに飛行状態になれる。またこのとき行動力を+[CL×2]、回避力を+[CL÷2]する。
飛行状態時の移動速度は行動の前の通常移動が[行動力×5]m、行動を使った全力移動が[行動力×10]mとする。
(特技がない場合は通常移動が[行動力×2]m、全力移動が[行動力×5]mである)
またあなたは飛行により一日に[行動力×10]km移動できる。
18《長距離魔術》
種別:パッシヴ、SL
前提:ウィザード4
コスト:−
効果:あなたが行う[種別:魔法]の特技の射程を[SL×10]倍にする。
またあなたが視認できる距離も[SL×10]倍する。
19《魔術開発》
種別:行動、魔法、自動
前提:ウィザード5
コスト:−
効果:ちょっとした魔術を独自開発できる。この特技で戦闘に役に立つような魔術を作ることはできない。
20《支配魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード5
コスト:10HP
効果:「種別:魔法」による攻撃を行う直前に宣言する。
その攻撃で対象を行動不能状態、または死亡させる場合、それを回復する代わりに対象を命令で操る状態にできる。
この効果はあなたが解除を宣言するかまで継続する。
21《戦乙女の守護》
種別:戦闘開始時、魔法
前提:ウィザード5
コスト:なし
効果:勇者を見守るという戦乙女を召喚し、対象を守らせる特技。戦闘開始直前に一度だけ使用できる。
[CL×100]m以内にいる任意の対象すべての最大HPを[CL×10]分間+[魔法力+CL×10]し、同じだけのHPを回復する。
効果時間が終わっても回復したHPはそのままである。
22《飛行付与》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード6、《飛行》
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内のキャラクター1体を対象とする。対象にあなたが習得している《飛行》を一時的に習得させる。
この特技は[CL×10]分間継続し、対象は残り時間がどれだけか常に正確に把握できる。
23《対抗呪文》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード6
コスト:10HP
効果:あなたが攻撃可能な射程内にいる対象が「種別:魔法」の特技を使用した際に使用する。その特技を打ち消す。
24《転移》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード7
コスト:なし
効果:同意した対象をあらかじめ設定した起点のいずれかに転移させる。
起点は最大でCL個まで設定できる。新たな起点の設定は行動を使用すること。
25《大魔導師》
種別:パッシヴ
前提:ウィザード7、《魔導学》
コスト:−
効果:《魔導学》の効果を以下のように変更する。
「あなたの魔法力を+[CL×10]し、あなたが行う知性判定の難易度を−[CL×50]する」
26《天候操作》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード8
コスト:効果参照
効果:周囲半径[10の消費したHP乗]kmの天候を24時間あなたの望むとおりに変更できる。
27《転移門》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード8
コスト:10HP
効果:遠くの空間をつなげる転移の門を作成できる。外観はあなたが自由に決定してよい。
このとき、つなげる空間はそれぞれあなたが既知の場所でなければならない(あなたのいる場所をつなげる必要はない)。
この門は消滅前にマナリアクターで魔力を供給するかぎり継続するが、供給がなくなると[CL×10]日で消滅する。
(再びつけなおすことは可能)
28《全体魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード9
コスト:10HP
効果:「種別:魔法」の特技を使用する直前に使用する。その特技の対象を射程内の任意の存在に拡大する。
29《地形変更》
種別:行動、魔法
前提:ウィザード9
コスト:効果参照
効果:周囲半径[10の消費したHP乗]kmの地形をあなたの望むとおりに変更できる。
30《独自魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:ウィザード10
コスト:効果参照
効果:独自の魔法を作成できる。使用タイミング、コストおよび効果はGMと話し合って決定すること。
作成した魔術ごとに別の特技として扱う。
ウィザード。使えない魔法がいくつか発生したのもあってかなり変な魔法が増えたり使える枠が変わったりし始めた。
2081 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:05:30 ID:L9cGfxA3
○召喚魔術専用特技
《魔物調伏》
種別:効果参照、魔法、自動
前提:LV1、《召喚魔術》
コスト:10HP
効果:戦闘終了時に1回だけ使用できる。戦闘で倒した魔物1体と契約し使役できる。
但し特に指令を行わない限り、あなたの近辺で待機する以外の行動は行わない。
またHPが0になった場合は自動的に消滅し、24時間召喚できなくなる。
《攻撃指令》
種別:行動、自動
前提:LV1、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが使役している魔物1体を対象とする。対象に移動と通常攻撃を一つ行わせる。
戦闘のデータは魔物のものを使用する。ただしHPを使わせることはできない。
これは魔法ではないので拡大などの対象にならないことに注意すること。
《召喚/送還》
種別:行動、魔法、自動
前提:LV1、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:契約しているが現在使役していない魔物を1体眼前に召喚し、使役できる。
もしくは使役している魔物を消滅させ、使役していない状態にする。
《騎乗契約》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV3、《召喚魔術》
コスト:−
効果:使役した魔物に騎乗して戦闘を行うことができる。
このとき騎乗している魔物は騎乗物として扱い、HPを含む魔物データを原則として使用しない。
代わりにあなたの行動力、攻撃力、防御力、最大HPを+[騎乗する魔物の該当する数値÷10]する。
また騎乗する魔物が《飛行能力》を持っている場合はあなたも飛行することが可能である。
《結界耐性》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV3、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役する魔物は聖別結界などの内部に侵入でき、通常通り活動できる。
《戦闘指令》
種別:行動、自動
前提:LV4、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが使役している魔物1体を対象とする。
対象に移動と魔法を含む可能なあらゆる戦闘行動を一つ行わせる。
戦闘のデータは魔物のものを使用し、HPを消費する行動の場合召喚している魔物のHPを消費する。
これは魔法ではないので拡大などの対象にならないことに注意すること。
《人化》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV4、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役する魔物は人の姿を取ることができ、かつ言語を用いてあなたを含む他者と会話できる。
このとき使用する言語はあなたが理解できる言語となる。
なお魔物の姿の時でも会話自体は可能である。
《即時召喚》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV5、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたは「ターン開始時」のタイミングでも《召喚/送還》を使用できる。
《同時召喚》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV6、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたは《召喚/送還》で契約している魔物を同時に好きなだけ召喚できる。
ただし《攻撃指令》などで指定しない限り戦闘にはかわらず使用できない。
《総攻撃》
種別:行動、自動
前提:LV7、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが召喚している魔物全てを対象とする。
対象全部位に移動、および魔法を含む可能なあらゆる行動を一つずつ行わせる。戦闘のデータは魔物のものを使用する。
《行動指令》
種別:行動、自動
前提:LV8、《召喚魔術》
コスト:なし
効果:あなたが使役している魔物1体を対象とする。
対象に長期的な活動を命令し、その指針に基づいて独自に行動させることができる。
戦闘のデータは魔物のものを使用し、HPを消費する行動の場合は召喚している魔物のHPを消費する。
これは魔法ではないので拡大などの対象にならないことに注意すること。
《限定解除》
種別:効果参照、魔法、自動
前提:LV10、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役している魔物のうち、任意のものを対象とする。対象にある程度の自主性を与える。
これにより魔物は戦闘において自発的な行動をとることができるようになり、《攻撃指令》などなしに戦闘に参加できるようになる。
魔物は契約しているあなたの利益のために行動するが、あくまで魔物自身の価値観で判断することに注意すること。
《完全人化》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV10、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたが使役する魔物は完全に人の姿をとり、人と子を成すことすら可能となる。
また価値観がほぼあなたと同様のものとなり、基本的には《限定解除》を行っても深刻な問題を起こすことが少なくなる。
《軍団召喚》
種別:パッシヴ、自動
前提:LV15、《召喚魔術》
コスト:−
効果:あなたは同種の契約している魔物を複数召喚することができる。
ただし1体でもHPが0になった場合その種類の魔物は24時間召喚できなくなる。今いる魔物はいなくならない。
そして召喚特技。
これ召喚魔術覚えてるだけでレベル上げていくとオートで覚えるからそれだけでも召喚って強い気がする。
ややこしいともいう。
2082 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:06:03 ID:L9cGfxA3
○プリースト/信仰の奇跡全般を扱うクラス
1《司祭の信用》
種別:パッシヴ、自動
前提:プリースト1
コスト:−
効果:あなたは司祭の資格を持ち、れっきとした聖職者として扱われる。1時間の儀式と2万Gぶんの材料で聖水を作成できる。
またあなたとその陣営は行動の合間に中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
2《聖治癒》
種別:パッシヴ、自動
前提:プリースト1
コスト:−
効果:あなたが特技で回復するHPを+[CL×2]する。
また、アンデッドまたは聖属性を弱点とするキャラクターに「種別:魔法」によるHP回復特技を使用することで
回復量だけ防御力無視ダメージを与えることができる。回復させるかダメージを与えるかは使用時に決定すること。
3《治癒祈念》
種別:行動、魔法、自動
前提:プリースト1
コスト:なし
効果:あなたを除く[CL×10]m以内の任意の1体を対象とする。そのHPを[魔法力]点回復する。
対象のHPが0以下の場合、回復量が半分(端数切上)になるが、これによりHPが1以上になった場合は行動不能状態から回復する。
4《害毒治癒》
種別:パッシヴ
前提:プリースト1
必要習熟度:10
コスト:−
効果:あなたがHPを回復させる際、同時に病気や状態異常などを治療できる。
このときGMは任意の難易度で知性判定を行わせ、成功しなければ効果を発揮しないとしてもよい。
四肢欠損レベルの異常を治療するには難易度900の判定を必要とする。
5《守護祈念》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト1
コスト:5HP
効果:[CL×10]m以内の対象の攻撃が命中した際に使用する。対象が受けた攻撃の目標値を+CLする。
これによって目標値が成功数を上回った場合は攻撃が失敗になる。
上回らなかった場合でも受けるダメージを[魔法力]点軽減する。
6《破邪顕正》
種別:行動、魔法
前提:プリースト1
コスト:なし
効果:命中難度400の知性判定で[CL×10]m以内の対象に聖+[魔法力+CL×5]の攻撃を行う。
対象が聖属性弱点だった場合、対象は即死する。
7《神聖守護》
種別:行動、魔法、SL
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:視界内からあなたが望むすべてのキャラクターを対象にする。使用時、任意の属性を1つ宣言すること。
[CL×10]分の間、対象の防御力を+[魔法力]したうえで選択した属性に対する耐性を与える。
SL2以上の場合、耐性の代わりに無効、SL3の場合、吸収や反射を選択してもよい。
この特技は属性ごとに別の特技の効果として扱う。
8《祝福》
種別:行動、魔法
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:[CL×10]m内の任意のキャラクターすべてを対象にする。
CL分間、対象のあらゆる目標値を−CLし、攻撃力と防御力を+[魔法力]する。
9《聖別結界》
種別:行動
前提:プリースト2
コスト:なし
効果:あなたを中心とする半径[CL×100]mの空間を対象とする。あなたが移動してもこの空間は移動しない。
あらゆる魔物は対象となった空間に侵入できず、すでに侵入している魔物はその空間からの脱出以外の行動を行えない。
この効果はあなたが解除するか、新たな場所で使用するまで継続する。
10《高速回復》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト3
コスト:効果参照
効果:未行動の時のみ使用でき、使用後は行動済になる。
あなたは即座に通常移動し、HPを回復させる行動を行う。それぞれのコストを別途消費すること。
11《後光》
種別:行動、魔法
前提:プリースト3
コスト:なし
効果:視界内の任意のキャラクターすべてを対象にする。
対象が次に行うあらゆる行動の目標値を+CLし、与えるダメージを−[魔法力]する。
12《帰還》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト3
コスト:なし
効果:この特技は任意のタイミングで使用できる。視界内の同意した任意のキャラクターを対象とする。
対象を事前に指定していた場所に転移する。場所の指定は指定する場所で行動を使用することで可能。
13《慈愛の光》
種別:パッシヴ
前提:プリースト4
コスト:−
効果:HPを回復する特技を使用する際、同時にその対象の最大HPを[CL×10]分の間+[その特技による回復量]する。
14《緊急回復》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト4
コスト:5HP
効果:[CL×10]m以内のあなた以外のキャラクターが行動不能、または死亡した時に使用する。
あなたは即座にそのキャラクターを対象としてHPを回復する特技を使用できる。
これによりHPが−最大HPを超えた場合は死亡が、0を超えた場合は行動不能がなかったことになる。
15《神力招来》
種別:行動、魔法
前提:プリースト4
コスト:2HP
効果:習得時に任意の属性を選択し、《神力招来:炎》のように属性ごとに別の特技として扱う。
難易度500の知性判定で[CL×20]m以内にいる任意の対象に選択した属性で攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+CL×5]とし、対象がこの攻撃で1点でもダメージを受けた場合、一時的に行動不能状態にする。
この行動不能状態は[CL×10]分後、または対象がCL点以上のダメージを受けたときに解除される。
16《奇跡》
種別:行動、魔法、自動
前提:プリースト5
コスト:効果参照
効果:神に願いをかなえてもらう特技。水をワインにしたり、海を割ったり、湧水を湧かせたりできる。
これによるコストは願いの内容に応じてGMが決定する。
17《福音》
種別:パッシヴ
前提:プリースト5
コスト:−
効果:あなたのHPを+[CL×10]し、あなたが使用するプリーストの特技のコストを−[CL]HP(最小0)する。
18《天罰》
種別:行動、魔法
前提:プリースト5
コスト:2HP
効果:神の名において眼前の敵を罰する特技。
難易度500の知性判定で[CL×100]m以内の対象に属性のない攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+CL×10]とし、防御力を無視する。
対象がアンデッド、聖属性弱点、またはあなたが信仰する神の敵だった場合、この攻撃は自動的に命中する。
19《完全治癒》
種別:パッシヴ
前提:プリースト6、《害毒治癒》
コスト:−
効果:あなたが使用するHPを回復させる特技は判定の必要なく対象のHPを全快させる。
またこのとき同時に判定の必要なくあらゆる異常を回復させることができる。
《慈愛の光》など最大HPに作用する効果は通常通り算出すること。
20《外海の祝福》
種別:行動、魔法
前提:プリースト6
コスト:10HP
効果:船や人間などを対象とする。対象はどんな嵐にあっても水に沈みこまなくなる。
自らの意思で水に潜ることは可能だが、その場合望む時いつでも水上に帰還できる。
この特技は1時間の儀式を必要とする。
21《凍てつく波動》
種別:行動、魔法
前提:プリースト6
コスト:なし
効果:認識する任意の存在を対象とする。対象にかかっている特殊な効果をすべて消去する。
22《大司教》
種別:パッシヴ
前提:プリースト7
コスト:−
効果:あなたの習得している「前提:プリースト」の特技の射程や効果範囲を10倍にする。
またあなたは高位の聖職者として極めて高い信用を持つ。
23《審判の時》
種別:行動、魔法、召喚
前提:プリースト7
コスト:5HP
効果:認識する任意の存在を対象に難易度500の知性判定で属性のない攻撃を行う。
攻撃力は[魔法力+CL×10]とし、耐性を含むあらゆる方法で無効化やダメージの移し替えができない。
24《聖戦》
種別:パッシヴ
前提:プリースト7
コスト:−
効果:あなたが信仰する神の敵と戦っている際、《祝福》の効果をその戦いが一段落するまで継続させる。
いつ一段落したかはあなたの信仰する神が判断する。
25《千載一遇》
種別:効果参照、魔法
前提:プリースト8
コスト:なし
効果:神の加護により望外の幸運にあずかる特技。
自陣がイベントダイスを振った際に使用する。その結果をグッドイベント、もしくはレアイベントにする。
この特技は1週間に1回のみ使用できる。
26《法則超越》
種別:行動、魔法
前提:プリースト8
コスト:効果参照
効果:法を司る神の力をもって、物理法則を僅かながら超越する特技。
空間転移など物理的にどう考えても不可能な行動を行うことができる。
コストは行う行動からGMが決定する。
27《列聖》
種別:パッシヴ、特殊神聖魔法
前提:プリースト9
コスト:−
効果:習得時に任意の属性をしていし、属性ごとに別の特技として扱う。
あなたは真空を含む極限環境への適応と得ると同時に、選択した属性に対して反射または吸収を得る。
どちらにするかは任意で切り替えてよい。
またあなたは極めて高位の聖職者として他者から高い崇敬を得る。
28《復活》
種別:行動、魔法
前提:プリースト9
コスト:効果参照
効果:この特技は死体が万全の状態で残っていれば10HP、一部でも残っていれば20HP、それもなければ40HPを消費する。
死者を蘇らせる。対象がすでに転生や解脱している場合は復活できない。
復活しなかった場合、聖遺物を残していないならば代わりに聖遺物が得られることがある。
29《神の降臨》
種別:行動、魔法
前提:プリースト10
コスト:効果参照
効果:あなたの現在HPすべてを使用して行う。[使用したHP]分の間、あなたの信仰する神を眼前に降臨させる。
降臨した神は独自に行動するが、敬虔な信者であるあなたを無碍に扱うことは基本的にないだろう。
30《天界昇殿》
種別:行動、魔法
前提:プリースト10
コスト:10HP
効果:神の世界へ赴くことを許される特技。神が存在する世界へ向かう次元門を生成する。
そしてプリースト。
こいつも1LVで中級装備が買えるようになるぞ!w
2083 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:07:01 ID:L9cGfxA3
○アーティスト/芸術品を作ったり歌を披露したりするクラス
1《芸術》
種別:効果参照、芸術、自動
前提アーティスト1
コスト:−
効果:習得時に歌唱や絵画などの専門分野を決め、分野ごとに別の技能として扱う。
あなたは芸術活動を行うことができる。芸術作品の価値は作成時の能力値やアーティストのCLによって変わる。
2つ目以降の芸術を習得する場合は、通常の特技と同様に習得すること。
2《盾の乙女》
種別:行動、芸術、自動
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:他者を奮い立たせる特技。
[CL×10]m以内の行動済の対象1体をもう一度行動させる。この特技の対象を1体から拡大することはできない。
3《魅了》
種別:行動、芸術、自動
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:おのが芸術を磨き、観客はもちろん敵すらも魅了するほどに高めた特技。芸の基本にして終着点とされる。
外界判定で難易度500の[CL×10]m以内の存在全てを対象にした攻撃を行う。
命中した場合、ダメージを与える代わりに対象を行動済にする。すでに行動済の場合は効果がない。
4《魔歌》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト1
コスト:−
効果:おのが芸術に魔術の効果を込め、広範囲に広げる特技。魔歌という名前だが別に歌である必要はない。
あなたが行動で使用する[種別:魔法]の特技に[種別:芸術]を追加し、
対象を[[CL×10]mと本来の射程の長いほう]以内のすべてに変更することができる。
この時、あなたを対象に含めなくてもよい。
5《風の噂》
種別:行動
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:何かの事柄を調べたい時に使用する。外界判定を行い、成功するとそれについての情報を思い出す。
難度は思い出したい情報の難度に従ってGMが決定する。
6《剣舞》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:芸術で使用する技術を戦いに利用する特技。
あなたの攻撃の難易度を−[CL×10]、回避力を+[CL÷2]し、ダメージを+[CL×5]する。
7《序奏》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト1
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者のやる気を操作する特技。[CL×10]m以内のすべてを対象にとる。
あなたがほかの行動を行うまで対象の行動力を±[外界]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
8《熱狂》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト2
必要習熟度:5
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者の熱意を煽る特技。[CL×10]m以内のすべてを対象にとる。
あなたがほかの行動を行うまで対象の攻撃力を±[外界]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
9《逢魔》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト2
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者の魔力を操作する特技。[CL×10]m以内のすべてを対象にとる。
あなたがほかの行動を行うまで対象の魔法力を±[外界]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
10《美学》
種別:パッシヴ、SL
前提:アーティスト2
コスト:−
効果:習得時になにがしかの美学を自らに課すこと。
その美学を貫く限り、あなたは回避力およびあらゆる判定の成功数を+[SL×2]する。
またあなたは自身の美学に悖る世の中の矛盾や不合理を発見しやすくなる。
なお、美学の内容は休日にじっくり内省することで変更できる。
11《暗黒演舞》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト3
コスト:−
効果:おのが芸術で他者に畏れを与える特技。
あなたが[種別:芸術]の特技の効果を他者に与えた際、同時に攻撃力[CL×外界]で属性のないダメージを与えてもよい。
そうした場合、その特技を攻撃としても扱う。ダメージを与えるかどうかは行動ごとに決定する。
12《安息》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト3
コスト:−
効果:おのが芸術で他者を癒す特技。
あなたが[種別:芸術]の特技の効果を与えた際、同時に対象のHPをCL点回復してもよい。
CLが5以上なら状態異常や出血なども回復できる。回復するかどうかは行動ごとに決定する。
13《奮起》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト3
コスト:なし
効果:おのが芸術で他者を鼓舞する特技。[CL×10]m以内のすべてを対象にとる。
あなたがほかの行動を行うまで対象の回避力を±[外界]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
14《即興》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト4
コスト:なし
効果:即興で芸術作品を作り上げる特技。いつでも使用できる。
あなたは即座に移動と[種別:行動、芸術]の特技を行う。
この特技は未行動でないと使用できず、使用後は行動済になる。
15《落鳳坡》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト4
コスト:なし
効果:鳳凰すら墜とすという究極の美を再現する特技。[CL×10]m以内のすべてを対象をとる。
難易度500の外界判定で攻撃を行い、命中した対象にダメージを与える代わりに対象を放心させ、
あなたがほかの行動を行うまであらゆる判定値の目標値を+[外界]する。
飛行していた場合、同時に対象を落下させる。
16《一期一会》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト4
コスト:−
効果:人に好かれる何かを持っていることを表す。初対面の人物でもあなたに好意的な反応を示す。
また難易度500で対象のLVを目標値に外界判定を行い、成功した場合対象があなたのファンになる。
もちろんそこから継続的な友好を築けるかどうかはその後の関係性による。
17《太陽》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト5
コスト:−
効果:太陽のごとく遍く地に芸術を魅せる特技。
あなたが習得している[種別:芸術]の特技の射程を10倍する。
また《暗黒舞踏》の攻撃力と《安息》で回復するHPを2倍にする。
18《月光》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト5
コスト:−
効果:月光のごとく奥ゆかしい芸術を魅せる特技。
あなたが習得している[種別:芸術]の特技において任意の存在を対象から除外、または任意の存在のみを対象にできる。
また《奮起》などの±どちらにするかや《暗黒演舞》と《安息》のダメージや回復を与えるかどうかを対象ごとに決定できる。
19《流星》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト5
コスト:なし
効果:流星のごとく間断なき芸術を魅せる特技。
あなたが習得している別種の[種別:行動、芸術]の特技を2つ同時に使用する。
20《スーパースター》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト6
コスト:−
効果:あなたのカリスマが天上にまで響くことを示す特技。
あなたは多少無理のある行動もそれを無視して行うことができる。軽微な罪過なら場合によっては許される。
21《美しき形代》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト6
コスト:効果参照
効果:あなたの行動の直前に使用する。視界内の任意の対象が抱えている死亡を含む不具合やHPへのダメージをすべて回復する。
あなたはコストとして回復させた対象の不具合やダメージや苦痛をすべて引き受けること。死亡を引き受けた場合は当然死亡する。
22《美の復活》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト6
コスト:効果参照
効果:破損や腐食など、生物非生物問わず美が失われたものを対象とする。その美しさを復元する。
あなたはコストとして修復に必要な物資を支払うこと。何をもって美とするかはあなたが判断する。
この特技を習得している場合、《修繕》と同様に自陣の装備の維持費を一段階低いものとして扱ってよい。
23《舞踏英雄》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト7、《剣舞》
コスト:なし
効果:芸術による戦いにより英雄にまで上り詰める特技。《剣舞》の効果を下記のように変更する。
「あなたの攻撃の難易度を−[CL×20]、回避力を+CLし、ダメージを+[CL×10]する」
24《美は滅びず》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト7
コスト:なし
効果:1戦闘中に1回、死亡や行動不能になった時使用できる。
あらゆる状態異常を回復し、HP全快で立ち上がることができる。
25《賛歌》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト8
コスト:なし
効果:勝利を約束させる芸術を展開する特技。[CL×10]m以内のすべてを対象にとる。
あなたがほかの行動を行うまで対象のあらゆる目標値を±[外界]する。±どちらにするかは行動時に決定する。
26《ラッキーストライク》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト8
コスト:なし
効果:ラッキーヒットを発生させる特技。視界内で攻撃を回避された、またはダメージを与えなかったときに使用する。
その攻撃を自動命中とし、対象の防御力を無視する。この特技は1戦闘中に1回のみ使用できる。
27《ディヴァインスター》
種別:パッシヴ
前提:アーティスト9、《スーパースター》
コスト:−
効果:あなたの芸術や美が神にすら認められたものであることを示す特技。
あなたは《スーパースター》で物理法則ですら無理のあることでも行えるようになる。
28《奉納演舞》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト9
コスト:なし
効果:いつでも使用できる。視界内の対象の「**回に*回」という回数制限のある特技の使用回数を1回復する。
この特技は1週間に1回のみ使用でき、あらゆる特技で単体以外を対象にできない。
29《鏡花水月》
種別:効果参照、芸術
前提:アーティスト10
コスト:なし
効果:最高の美をもって全てを幻とする特技。
視界内の対象が行動を行った際に使用する、その行動を強制的に失敗させる。
この特技は1週間に1回のみ使用できる。
30《最後の詩》
種別:行動、芸術
前提:アーティスト10
コスト:効果参照
効果:一世一代の芸術を魅せる特技。あなた以外の[CL×10]m以内のすべてを対象にとる。
対象のHPを全快し、あらゆる状態異常を回復する。コストとしてあなたは全てのHPを使い果たして昏倒する。
この特技は1週間に1回まで使用できる。
アーティスト。まだ誰もやってないというのもあるがぶっちゃけほとんど変わってない。
2084 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:07:52 ID:L9cGfxA3
○アルケミスト/魔動機を扱ったり作ったりするクラス
1《錬金術》
種別:パッシヴ、自動
前提:アルケミスト1
コスト:−
特殊な薬品や魔動機、素材などを使用、作成、維持できるようになる。
作成に必要な技能、素材、機材、作成方法、日時などは別途用意すること。
2《修繕》
種別:行動、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:壊れた道具や破損した防具などを修理できる。
《製作》を習得している場合、専門外の器物でも1ランク下までなら製作が可能となる。
またこの特技を習得しているキャラクターは自分で補修することで装備の維持費を減少させることができる。
この特技は《高速作業》を所持していない限り行使に最低でも3時間を必要とし、戦闘中には使用できない。
3《念動魔法》
種別:行動、魔法、攻撃、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:手持ちあるいは[CL×10]m内に落ちている武器を投擲し、対象1体に知性判定による攻撃を行う。
この攻撃の攻撃力は[魔法力+CL+武器の攻撃修正]とし、射程以外の効果は投擲する武器を参照する。
また、あなたは周囲[CL×10]m内の物体1つを動かすことができる。
4《薬品投擲》
種別:行動、魔法、自動
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:[魔法力×10]m以内の存在ひとつを対象とする。対象に自身が所有するポーションを使用できる。
対象の同意を得られない場合は難度500の反射あるいは知性判定による攻撃を行うこと。
5《解析魔術》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:なし
効果:ターン開始時に視界内の物体や人物を対象とし知性判定を行う。
難易度はGMが決定する。判断に迷う場合は500とせよ。成功した場合対象の性能を知ることができる。
対象がトラップおよび鍵であったばあい、それを解除してもよい。
6《製作》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト1
コスト:−
効果:習得時に武器防具、または鍛冶や農業などの専門分野を決め、分野ごとに別の技能として扱う。
あなたは中級までの専門分野に関連する商品を作成できる。
このとき、必要な原材料の金額は特に記述されていない限り市場価格の半額とする。
もちろん、原料の一部または全部を素材として所持していた場合はそれを使用できる。
《高速作業》を習得している場合、休日の一行動で作成することが可能となる。
7《挑発》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を行う直前に使用する。その攻撃の対象をあなたに変更する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
8《幻惑》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を行う直前に使用する。その攻撃への回避力を+CLする。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
9《鈍重》
種別:効果参照、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象が攻撃を回避する直前に使用する。その攻撃への回避力を−CLする。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
10《侵蝕》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:あなたが攻撃した存在を対象とする。
命中した場合[魔法力]ターン、回避された場合1ターン、対象は行動の直前に魔石のランクによって下記の値HPが減少する。
「初級:5点/中級:10点/上級:20点/最上級:50点」
11《縛鎖》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の行動力を−[CL×2]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
12《軟化》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の攻撃力を−[CL×5]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
13《脆化》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
このターンの間対象の防御力を−[CL×5]する。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
14《硬直》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
対象は次の行動ができない。射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
15《弱点付与》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト1
コスト:魔石1個
効果:魔石のランクによって変動する射程内の存在一つを対象とする。
任意の属性を設定せよ。[魔法力]分間、対象にその属性の弱点を付与する(弱点の属性で攻撃された場合防御力を0として扱う)。
射程は使用する魔石のランクによって下記のように変動する。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
16《高速作業》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:応急手当など、本来ならば戦闘中には使用できない行動を戦闘中に行うことができる。
また製作など本来は極めて長時間かかる作業の時間を大幅に短縮できる。
17《薬学》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト2
コスト:−
効果:あなたが使用するポーションおよび応急手当の回復量を+[魔法力]する。
またあなたがポーションでダメージを与える場合、そのダメージを+[魔法力]する。
18《付与解除》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト3
コスト:なし
効果:[CL×10]m以内の存在ひとつを対象とする。命中難度500の知性判定で対象を攻撃する。
命中した場合、ダメージを与える代わりに対象が受けている特技の効果をすべて解除する。
またあなたは知性判定を行うことで機械や魔法で作られたものの機能を停止させることができる。
その際の難易度はGMが決定すること。
19《薬品散布》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト3
コスト:−
効果:あなたはポーション使用時にその対象を半径[魔法力]mの空間内の任意の存在に拡大できる。
22《万能の天才》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト4、《製作》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野以外の物品も《製作》で作成可能になる。
《製作》で選択した分野の物品を作成する場合、判定が必要な物品でも自動的に成功する。
23《緊急投与》
種別:効果参照
前提:アルケミスト4、《薬品投与》
コスト:なし
効果:あなたは即座に《薬品投擲》を行う。この特技は未行動の時にしか使用できず、使用後は行動済となる。
24《環境適応》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト5
コスト:なし
効果:使用時に極寒や水中、暗闇など任意の自然環境を選択する。
[CL×10]m以内の対象をその環境に適用させ、一切のペナルティなく行動できるようにする。
この特技は[CL×10]分間継続し、対象は残り時間がどれだけか常に正確に把握できる。
25《宗匠の技》
種別:パッシヴ、《製作》
前提:アルケミスト5
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する上級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は3とする。
26《力場》
種別:戦闘開始時、魔法
前提:アルケミスト6
コスト:効果参照
効果:〈科学魔法〉m以内の任意の存在を対象とする。その対象の位置を[CL×10]mの範囲内で自由に移動させる。
このとき移動させた存在一つにつき1HPをコストとして消費する。
27《賢者の石》
種別:パッシヴ
前提:アルケミスト7、《宗匠の技》
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する最上級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は5とする。
また、魔石を精製することでその価格に等しいあらゆる素材としてアイテムを作成できるようになる。
28《魔石錬成》
種別:行動、魔法
前提:アルケミスト8
コスト:なし
効果:下記のいずれかの行動を一つ行う。これらはいずれも《高速作業》を所持していない限り行使に8時間必要となる。
1:所持している最初級以外の魔石1個を対象とする。それを原料に1ランク下の魔石を10個作る。
2:所持している同一ランクの魔石10個を対象とする。その10枚を原料に1ランク上の魔石を1個作る。
3:所持しているドロップ品や素材を対象とする。その素材を価格に等しい価値の魔石に変換する。
29《不壊》
種別:ターン開始時、魔法
前提:アルケミスト9
コスト:魔石1個
効果:あなたを中心にした魔石のランクによって変動する範囲全体を対象とする。
このターンの間、範囲内の存在は決して破壊されず、またあらゆるダメージを受けない。
「初級:20m/中級:100m/上級:500m/最上級:視界内」
30《神器作成》
種別:パッシヴ、《賢者の石》
前提:アルケミスト10
コスト:−
効果:あなたは《製作》で選択した分野に関する神仙級アイテムの作成や開発が可能になる。
このとき作成に必要な難易度は666、目標値は10とする。
アルケミスト。
エクスプローラーよりもさらにお金様を戦わせるクラス。
真打がルール上ないなったのでちょっとそこが変わったくらい
2085 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:08:16 ID:L9cGfxA3
○ノーブル/騎乗戦闘したり教養を活用したりするクラス
1《身分保障》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:貴種にふさわしい身分と人脈、そして信用を持ち合わせている。
あなたとその陣営は行動の合間に中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
2《礼法》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:貴種として他人と相対する際に失礼にならない作法を身につけている。
身分や立ち居振る舞いを理由に面会を拒否されたり、不快感を与えることがなくなる。
3《英才教育》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:あなたが庶民では望むべくもないほど恵まれた教育を受けたことを表す特技。
あなたのすべての能力を+1する。
4《騎士の誉れ》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:あなたのあらゆる判定の難易度を−[CL×10]し、]与えるダメージと防御力を+[CL×5]する。
この特技はあなたが己の信じる正義に殉じている間のみ有効である。
5《騎乗戦闘》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:騎乗にて十全に戦う技術。あなたが搭乗する騎乗物の行動修正を+CLする。
またあなたは騎乗物を手を使わず両手を使っているように操縦できるようになり、行動不能になっても騎乗物から落下しない。
6《踏み荒らし》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル1
コスト:−
効果:騎乗物を操縦している間、あなたの素手の攻撃修正を+[騎乗物の行動修正+騎乗物に積載している重量(kg)÷100)]する。
7《教養》
種別:効果参照
前提:ノーブル2
コスト:効果参照
効果:ノーブル以外の1レベル特技1つを習得する。
《教養:召喚魔術》のように記述し、特技ごとに別の特技として扱う。
クラスレベルが必要な場合、ノーブルのクラスレベルを参照し、スキルレベルは1とする。
8《人騎一体》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル2
コスト:−
効果:騎乗にて最大の能力を発揮する特技。
あなたが騎乗物に搭乗している間、攻撃力と防御力を+[CL×2]し、最大HPを+[CL×5]する。
またあなたが騎乗物に搭乗している間、乗り物への攻撃による損傷を無視する。
9《名乗り上げ》
種別:戦闘開始時
前提:ノーブル2
コスト:なし
効果:高らかに名乗りを上げることで敵に自分を注目させる特技。
戦闘に参加している任意の存在すべてを対象とする。対象は戦闘中可能ならば必ずあなたを攻撃の対象に取らなければならなくなる。
この効果は対象があなたとの敵対をやめる、あなたが戦場から逃亡する、またはあなたのHPが0以下になるまで継続する。
10《博学》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル3、《英才教育》
コスト:−
効果:取得時に能力から一つを選択し、能力ごとに別の特技として扱う。
該当する能力を用いる判定の難易度を−[CL×20]する。
11《突撃》
種別:行動、攻撃
前提:ノーブル3
コスト:なし
効果:騎乗物を操縦している場合、全力移動を行ったあとでも特別に行動として使用できる。
あなたは直前の移動の進路上に存在した任意のキャラクターすべてに武器攻撃を行う。
他の特技や装備がなければ騎乗中の全力移動に両手を使用することは変わらないので注意すること。
12《軍事学》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル3
コスト:−
効果:自陣が行うあらゆる攻撃の成功数と回避力を+[CL÷2]する。
またあなたは戦術や戦略に関する知識を有している。
13《社交の神髄》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル4
コスト:−
特別な品を仕入れられる商人や熟練の鍛冶師に作成を依頼する権力および信用を持つ。
あなたとその陣営は行動の合間に上級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
また、あなたはいかなる場所でも市民権を持つ名士として遇され、オークション会場でオークションに参加できるようになる。
14《愛機との探索》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル4
コスト:−
効果:騎乗物を操縦している間、あなたは探索や索敵といった何かを探す判定の成功数を+[CL]する。
15《威厳》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル4
コスト:−
効果:人を導くカリスマ性を持っていることを表す。あなたは大軍を指揮する能力を有する。
また難易度500で対象のLVを目標値に外界判定を行い、成功した場合対象があなたの威厳に心服する。
もちろんそこから継続的な友好を築けるかどうかはその後の関係性による。
16《学位》
種別:パッシヴ、《博学》
前提:ノーブル5
コスト:−
効果:知識階級として極めて高い見識とそれを証明する称号を有する特技。
あなたが《博学》で指定した能力で行う判定の成功数を常に+[CL÷2]する。
《博学:外界》を所有している場合、さらに回避力も+[CL÷2]する。
またあなたは高名な学者として扱われ、それにふさわしい待遇を受けることができる。
17《轢殺》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル5、《踏み荒らし》
コスト:−
効果:騎乗物を操縦している間、あなたの素手の攻撃修正を+さらに[CL×10]する。
18《常在戦場》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル5
コスト:−
効果:貴種としての誇りと心構えで異常を滅却する特技。
あなたを含む自陣は不意打ちと状態異常を受けない。
19《特権》
種別:効果参照
前提:ノーブル6
コスト:効果参照
効果:ノーブル以外の5レベル以下の特技1つを習得する。
《特権:鳳天舞の陣》のように記述し、特技ごとに別の特技として扱う。
クラスレベルが必要な場合、ノーブルのクラスレベルを参照し、スキルレベルは1とする。
20《パンツァーフォー》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル6
コスト:なし
説明:騎乗し移動しながら攻撃する奥義。敵から逃げながら騎射することも可能。
何らかの騎乗物を操縦してるとき、あなたは下記の効果を得る。
・移動を妨害されない
・全力移動を行った後でも通常通り行動を行える
・行動の後再び全力移動を行うことができる
・移動後に攻撃した場合、攻撃力を+[移動した距離(m)÷10]する。
21《身代わりの盾》
種別:効果参照
前提:ノーブル6
コスト:効果参照
効果:武装や騎乗物を犠牲にして自分を守る特技
あなたに攻撃が命中した直後に使用する。その攻撃を回避したことにする。
この特技を使用する際にコストとしてあなたの防具または騎乗物を一つ破壊すること。
破壊不能の効果を持つ装備やデータのあるキャラクターの騎乗物は破壊されない代わりに1戦闘中に1回しか使用できない。
22《国宝私有》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル7
コスト:−
国の宝ともいえる品物ですら私有できる特権をもつ。
あなたとその陣営は行動の合間に最上級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
またあなたは最上級以上の物品や価値を偽装しているものを鑑定し、最近価値が激変しているものの現在価格を知ることができる。
23《縦横無尽》
種別:効果参照
前提:ノーブル7、《パンツァーフォー》
コスト:なし
説明:自在な騎乗で敵を翻弄する特技。行動の前、《パンツァーフォー》と同時に使用する。
あなたはこの行動で行う攻撃の成功数を+LVし、防御力を無視する。
24《王家の血》
種別:効果参照
前提:ノーブル7
コスト:なし
説明:いずこかの王家の血を引く、もしくはそう名乗っても誰も文句が言えない実績とカリスマを持つ。
あなたを含む自陣が行うあらゆる判定の成功数と回避力を+[CL÷2]、与えるダメージと防御力を+[CL×5]する。
25《勅令》
種別:行動
前提:ノーブル8
コスト:10HP
説明:王の命令にも等しい言葉にて他者を熱狂的に従わせる特技。
あなたの命令が届くすべてのキャラクターを対象とする。その命令に衝動的に従わせることができる。
但しその後対象が落ち着いた時に命令の内容を鑑みることを妨げることはできない。
26《鋼の咆哮》
種別:パッシヴ、《轢殺》
前提:ノーブル8
コスト:−
効果:あなたは《踏み荒らし》、《轢殺》の効果を素手以外にも適用できる。
27《軍神》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル9
コスト:−
効果:あなたを含む自陣の回避と防御力は無効化されない。
28《不騎之騎》
種別:パッシヴ
前提:ノーブル9
コスト:−
効果:騎乗術を極め、ついには何に乗らずとも騎上の戦いができるようになるという伝説の境地。
あなたは騎乗物に乗っていなくても騎乗しているときに適用される特技の効果を常に受けることができる。
また攻撃を属性のない攻撃として行うことができる。
29《神器所有権》
種別:パッシヴ、自動
前提:ノーブル10
コスト:−
効果:神々が作りたもうた神器ですらも手にする強大な権力を有していることを表す特技。
あなたとその陣営は行動の合間に神仙級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
30《皇帝特権》
種別:効果参照
前提:ノーブル10
コスト:効果参照
効果:ノーブル以外の8レベル以下の特技1つを習得する。
《皇帝特権:法則超越》のように記述し、特技ごとに別の特技として扱う。
クラスレベルが必要な場合、ノーブルのクラスレベルを参照し、スキルレベルは1とする。
ノーブル。
ほぼかわってない。
2086 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 01:14:24 ID:L9cGfxA3
とりあえずこんな感じっすかね。
wikiへの繁栄は色々突っ込みとか待ちということでよければご覧いただけると幸いです。
2087 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 02:30:07 ID:L9cGfxA3
今回のアップデートでヘンゼル君と化その他の成長を変更したいというのがあったらそこも受け付けますのでいつものタグでご提案ください。
ではでは。
2088 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 07:58:47 ID:Fgl4AIth
特技枠がかつかつですな
各レベルで必須級なのをいれると汎用特技に回す枠や、防御系特技がとれない
エクスプローラーは光学迷彩が欲しいけど取ろうとすると《魔法の瞳》とか目利きなどの便利系にさく枠がなくなる
2089 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 08:09:44 ID:Fgl4AIth
【質問】
エクスプローラ3からノーブル1をとった場合
新規習得特技の枠にエクスプローラー3までのリストから特技は取れますか?
2090 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 10:35:05 ID:CDiwJx7C
レベル、レベルを上げる……レベルがすべてを解決する(終わらない軍拡思想)
2091 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 10:57:54 ID:OROnJqY8
【質問】
意図:素手二刀流がどこまで補正を積めるか考えている
Q1.
素手の説明文に腕および足に防具を装備している場合攻撃力を上昇させるとありますが
これは素手の攻撃修正の上昇を指しますか
また、達人の手袋(装飾品)などの「素手の攻撃力を+◯する」とは
素手の攻撃修正を上昇を指しますか
Q2
両手に何も武器を装備していない場合
これは片手にそれぞれ素手を装備している二刀流のような扱いですか
Q3..
素手は常に装備してるものとして扱うとの記述ですが
片手に生体武器、もう一方は何も装備してない場合
これはそれぞれ素手扱い武器と素手で武器を2つ装備してる扱いとなりますか
Q4.
《生体武器:近接》の武器種別は何ですか
素手と扱う記述が無いため《武器習熟》で指定する種別が不明です
2092 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 11:38:38 ID:OROnJqY8
【データへのリンク】
コアルール >2067
一般特技 >2074-2075
◯基本クラス
アタッカー >2076
エクスプローラー >2077
エンハンサー >2078
◯通常クラス
ファイター >2079
ウィザード >2080
(召喚魔術専用特技) >2081
プリースト >2082
アーティスト >2083
アルケミスト >2084
ノーブル >2085
2093 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 11:52:39 ID:L9cGfxA3
こんにちは。
>2089
可能です。
>2091
A1
攻撃修正です。それぞれこのように訂正します。
素手 最初級 片手/両手/特殊 0G 命中難度500 攻撃修正:殴±0
殴る蹴るなど格闘で戦う際の武器データ。両手に武器を装備していても常に装備しているとしてよい。
腕および足に防具を装備している場合、それぞれ攻撃修正をその防具の等級ごとに下記のように上昇させる。
「最初級+1/初級+2/中級+5/上級+10/最上級+20/神仙級+50」
両方装備している場合、効果は重複する。
達人の手袋 初級/中級/上級/最上級/神仙級 手装飾品 2万/20万/200万/2000万/2億G
腕を保護し、殴ったときの攻撃力を高める手袋。素手の攻撃修正を「+5/+10/+20/+50/+100」する。
左右に装備することで効果は重複する。
A2
両手武器として素手を装備している扱いになります。
A3
なります。
A4
素手です。合わせて特技にその旨を明記します。
《生体武器:近接》
種別:パッシヴ、SL
前提:LV1
コスト:なし
効果:あなたは下記のような武器を所持し、好きな時に準備できる。取得時に任意の属性を選択すること。
○【名称任意】 − 任意 命中難度500 攻撃修正:【選択した属性】+[LV×5]
爪や牙、尻尾など常人にはない攻撃器官。これは素手として扱い、持ち手を参照する場合、片手両手どちらとして扱ってもよい。
SLを2以上にした場合、1あげるごとに、下記の効果から1つ選択する。同一の効果を選択した場合効果は重複する。
・生体武器を追加で一つ得る。属性は別のものを選択してよい。
・この特技で得た生体武器のダメージを+[LV×5]する。
・この特技で得た生体武器の対象を+1体する。
2094 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 11:57:47 ID:OROnJqY8
>>2093
どうもこんにちは。回答ありがとうございます
細かな質問を幾つも答えて頂き恐縮です
2095 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:03:00 ID:Fgl4AIth
エンハンサーは5以降プリーストかファイターに行ったほうがいい
一本のばしだと集団戦闘には強くなるけどPT戦や単独戦闘を見ると装備関連で隙や回復、補助系が抜けちゃって扱いにくい
アタッカー・エクスプローラーは個人でみると一本のばしが強いけどPTでみるとサポート系が抜けたり取り切れないですね
2096 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:05:15 ID:Fgl4AIth
>>2093
回答ありがとうございました
ノーブルだと2レベル以降からならその他特技をとりはじめられるかな
2097 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:17:25 ID:CDiwJx7C
まあ、厳密には上がってるのは総合レベル的なもので、総合レベルが1上がったら所持クラスのレベル上げるか新規クラス1レベルにして、各種クラスのレベル規定範囲内のスキルをとれる、だからなw
2098 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:24:24 ID:OROnJqY8
キャラ作成が進まなくて作る作る詐欺になりつつあるマン
理解が進むと目移りしちゃうが「完璧を目指すよりまず終わらせろ」という事か
2099 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 12:28:09 ID:L9cGfxA3
ヘンゼルの納涼とか体力上げてるけどこれ外界あげた方がいいんじゃないかという気がするな。
2100 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:31:23 ID:OROnJqY8
戦闘から運搬まで身一つで戦う最序盤も抜けましたものね
回避上げも兼ねて外界の季節ですかな
2101 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 12:38:21 ID:L9cGfxA3
しかしここでノーブルとるとするとヘンゼル君に何があったんやろなw
2102 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:40:25 ID:CDiwJx7C
外界でHP上がるようになった以上、ヘンゼル君だと体力上げる魅力が低いのは事実
貴族の御落胤であることが判明した(もしくはそういうことにして有望株をどっかの貴族が抱えた)とかw
猶子として有望株を自陣営に引き込む貴族は割といそうな気がするw<ノーブル
2103 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:41:48 ID:OROnJqY8
貴種にふさわしい身分と人脈、そして信用が突如生えて《身分保障》されるヘンゼル君
気付いたら《礼法》を身に付ける事になり《英才教育》の成果でパワーアップする不思議
そりゃ転生してるから礼法と英才教育は分からないでもないけど、《身分保障》がなんかおかしいww
2104 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 12:47:49 ID:L9cGfxA3
[ステータス] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「連勤術師」ヘンゼル 5歳+2/4 ♂ 孤児生まれ
現在の身分:一般冒険者 獲得成長点5/日→450点/ターン(季節)
目標:市民権を得て市民になる
支出:30万5000G/日→2745万G/ターン(季節)
生活費 中級 5万G/日
教育費 中級 5万G/日 成長点+1
豪華な食事 中級 5万G/日 成長点+1
素敵な雑貨 中級 5万G/日 成長点+1
豊かな娯楽 中級 5万G/日 成長点+1
ビューティコスメ 中級 5万G/日 成長点+1
御馳走 初級 5000G/日 成功数+1
仕事:週五日感謝のバロメッツ狩り 150体×15/週=2250成長点/季節+グリフォン3体くらい
収入4700万G/季節 差し引き+1955万G&3700成長点/季節
◎レベル/4
○成長点/47500
○クラス
エクスプローラー3 ノーブル
○能力(判定は「能力D1000」をふり出目が難易度以上orレアの個数が目標値以上なら成功)
[体力]4+1 [反射]9+1 [知性]4+1 [外界]3+1
○特技
《現代知識》/現代日本の知識を有する
《生活魔法》/明かりをつける、汚れを浄化する、コップ一杯の飲み水を出すといった生活に便利な魔法を使える。
《応急手当》/戦闘後、1戦闘につき1回まで知性判定で止血&HPが[成功数×2]点回復
《微小》/HPが[体力×2]になるかわり回避+[LV÷2]
《格闘術》/回避+[LV÷2]、素手の基本命中難度を−[LV×10]、攻撃修正+[LV×2]、LV倍まで囲まれても平気
《天上の美》/回避および外界判定の成功値+[LV÷2]
エクスプローラー3
《ラストワード》/1週間に1回のみあらゆる行動やトラップを打ち消す。
《運搬訓練》/運搬できる荷物の重さが騎乗物の搭載含めて+[CL×50]%増し (現在搭載量80+600kg)
《探検知識》/発見&捜索&解除その他探索や索敵に必要な判定の成功数を+CL
《軽業》/攻撃の難易度を−[CL×10]し、回避力を+[CL÷2]
《罠設置》/行動で罠を設置できる。
《機動戦術》/行動力+[CL×2]、移動が[行動力×5]m/[行動力×10]mになる。
《陽炎》/《軽業》の効果間、状況にかかわらず行動を消費して敵から姿を隠すことができる。
《直感》/戦闘外の判定に失敗した時に使用する。その判定を成功したことにでる。1週間にCL回まで
ノーブル1
《身分保障》/中級までのあらゆるアイテムを通常購入できる。購入資金は別途必要。
《礼法》/身分や立ち居振る舞いを理由に面会を拒否されたり、不快感を与えることがなくなる。
《英才教育》/すべての能力を+1する。
《騎士の誉れ》/正義に準じる間、判定の難易度を−[CL×10]し、]与えるダメージと防御力を+[CL×5]。
《騎乗戦闘》/騎乗物の行動修正を+CL。騎乗物を手を使わず操縦、行動不能になっても騎乗物から落下しない。
○財産/現在所持金:855万G 中級購入権
武器/マシンピストル+鋼の銃剣/ナイトシールド 斬or殴70/斬+95 防御修正+10 回避修正+2
頭/魔鰐の兜 中級 頭 300万G 防御修正+10
鎧/魔鰐の革鎧 中級 胴 500万G 防御修正+20 毒属性耐性
腕/魔鰐の籠手 中級 頭 300万G 防御修正+10
脚/魔鰐の革靴 中級 頭 300万G 防御修正+10
・装飾品
頭/厄除けリボン ダメージを受けたときに代わりに砕ける
首/守護のペンダント中級 防御力+2 不意打ちを知らせる
耳/我慢のイヤリング HP0以下になった時にHP1で耐える
手/対闇ランタン/中級聖印 呪無効
胴/疾風のベルト 中級 回避力+1 移動距離+5m
背/ウェポンホルスター中級 いつでも装備を変更できる
足/騎手のレギンス
共有資産:馬車(3トン、100バロメッツ積み)×3
冒険者セット(水袋、毛布、ほくち箱、ランタン、ロープに採取用の籠とナイフ)
魔香草茶×4、保存食初級、荷車
不吉の月石
治癒の軟膏×6
ポーション(ゲロマズ×2、中級3)、アンチドーテ(ゲロマズ)、特効薬×3、聖水
トラップ:落とし穴(最初級10、初級1)、ホールドトラップ(最初級5、初級1)、ライトニングバインド(初級3、中級2)
フォビドゥンエリア(中級1)、インジェクター(最初級1)
○戦闘値
最大HP=30([体力]×2+[外界]×5)
行動力=27([反射]×2±装備や特技による補正)
回避力=12([外界]÷2±装備や特技による補正。この値が相手の攻撃の目標値となる)
命中難度=460/10d1000(武器や特技による。この値が攻撃判定の難易度となる)
攻撃力=斬or殴+75(射程70m、前面すべてに攻撃可能) ([体力]×2+装備や特技による補正)
魔法力=10([知性]×2+特技による補正)
防御力=74([体力]+装備や特技による補正)
そして予定通りの特技をとるとこうなる。強い(確信
2105 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:47:57 ID:Fgl4AIth
体力をあげるのは知性、外界5以降ですかね
反射10がノーブル英才教育で達成できたので、微小がきえると体力と外界1上げでHPが10上がっていく
ノーブルは判定値下げと攻撃、HP等を上げられる騎乗・自動スキルの取得とエクスプローラー・汎用スキルが取りやすいところですね
2106 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 12:50:18 ID:CDiwJx7C
二つ名が草w
2107 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 12:57:35 ID:L9cGfxA3
| .i :| :| .イ:|: | l | l |:. i: | :i i
|i | :| :| .〃||: | l | | ′ |i:::.. | :| |
.八 | :| :L..斗:十| T  ̄| ゚ヽ | ./ :リ .| :|i ′:|! せっかくだし何があるか振ってみるか――
/ ∧ | :| :| | |:.||: | i | _| / _/__ | .リ / :リ
./ / ゚。 V| `¨¨¨二三二_ ̄ ̄  ̄ ー- / ̄ -= :X ./ / ./
/ / ∧ | z斤|f!_) |ドミ 二=ミ< \/ / ./
/ / | |\.| ケ' 洲 〈lil〉_,ll! `’ ィ芹韮ミ、 ミ./ / ./ / 師匠の老騎士が才能を見込んで養子に
【1D1000:13】
/ / :| L.入| 匕、__,.ツ 〃ハ .ノ゙ ミハ < / /
./ / ∧ |\ ¨¨ -== |:厄;lil〉 }代, ./ イ イ 見た目を気に入ったマダムが養子()に
【1D1000:541】
/ / ヽ. ー | .込、゙¨” ツ ツ // / :|
./ / ./ .}\ | ,  ̄ =ぐ -==彡瓜 .八 死んだ息子に似てるとそいつの隠し子だったことに
【1D1000:436】
/ ′ / ./ :i爪 .:l /ム / :|
./ / ./ / .| 八 ム_ノ イ ./ 有望株を猶子に取り込むシステムがある
【1D1000:872】
ム../ / / |′ 、 ` ‐- _. / イ...::| /
./::::::::::::::::::::< / .| \ , 芹!...:| / お金様にできぬことなし
【1D1000:4】
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::< | . " \ イ./..:|:| /
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>〜z≠ .|\ イ .|/:::::|/
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/::::z≠ ∧ ` 。 _ ____. : 7::::::| | ./ 実は父親が貴族で母親は愛人だった(事件の香り)
【1D1000:749】
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::z≠ .//∧ >〈 Y \ |ツ :::: | /
2108 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 13:00:34 ID:7VA4V75l
システムか
2109 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 13:00:36 ID:L9cGfxA3
_,. -─‐- .._
,. ´´ ̄,>>ニヘへゝ.._
// /./// /l lヘ. \`
/ / /<,.イ / / ! l ヘ l 、 ヽ ,.、 / この国の貴族には有望株を猶子にして
/ l , l {.__,厶/ { |│l |l l ハ /\>、/
/ イ_{ |リV /ノ` ゝノ 」_j. 川 } / />′ 一門や分家として取り入れるシステムがあるようですが
/ / ヘ! r‐==、 `メリ イ / //
/ ,ハ ,! ‐=ミ //ノ'′ \/>′ _r_‐-、 / それはそれとしてなんか僕にそっくりな人が
/ ,/ /`ヽ. ._ /イ「 / r‐'_‐-、ヽヽ/
/ / / ,ハ、 `¨´ ノ l | /`\ `ヽヽ ` } 愛人にしてた人に子供ができて云々とか
/ / / / /イ{、丶 ,. ´l| _ -ヘ / ト、 ,.} ノ
/⌒ゝ'‐-一/ |'ゝjハrゝ-ァ´\-,ニ‐  ̄`′ ∠‐{.リv'}/レ'フ あんまり聞きたくない言葉も聞こえてきたり……?
, イ:.::.::.::.::.::.::.:/ l、v  ̄j「、,ゝ、/ / ハ.___, ィ′
/ ノ.::.::.::.::.::.::.:/ l ^^'1| _リ >′ /、\ /.:.:.::::::/
//´.::.::.::.::.::.:.:::/ ヘ\ |:| / / \ '/.:.::.:::::/
/f´.::::::::::::::::::::::/ ヘ. ヽ/ /} /.:.::.:::::/
,/ ノ.::::::::::::::::::::::::ゝ--─‐一¬ヘ-'──‐--っ//\ /.:.::.:::::/
[system] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
なんにせよグリフォン狩りの才能が見込まれて貴族の一門として猶子になったらしいです。
これで市民権ゲットだな!w
あとで養父か養母かも出したいところだw
2110 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 13:00:58 ID:CDiwJx7C
自分で言っといて何だが、これ単なる奨学金システムの亜種じゃねえのかw<猶子取り込みシステム
2111 :
◆l872UrR6yw
:2025/05/18(日) 13:02:32 ID:L9cGfxA3
よく考えたらこいつグリフォン殺しのちょっとした英雄だからね。5歳で。
そりゃまあ目をつける人もおるやろ(適当
2112 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 13:03:08 ID:/dZlxzBg
有望なら貴族にしとけ的なの?
2113 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 13:11:33 ID:/dZlxzBg
似てる者勝ち
2114 :
名無しさん@狐板
:2025/05/18(日) 13:12:33 ID:qxYD56Km
何時も思うんだが、スタート年齢+10歳しても良くない?
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